S16 スペレ 脳筋雨 【1825】

構築経緯

このルールが発表された当初の考察

・使えそうなメガ枠多そう

・強いフェアリーが少ないから格闘が強くなって、格闘が強いから…みたいなループ起きそう

・まともな積みポケモンがロクにいない

・受け回すポケモンが少なめ

 

取り敢えず環境が固まらなさそうと思ったため環境に刺さってるポケモンを後出しで使ってメタに回るのは得策では無いと思ったため

「そこまでメタられないレベルだけどそれなりに強いパーティを使いたい」と思ったため

「序盤は過剰にメタれるけどそこまで周りが強くないことに気付いて結果そこまでメタられてなさそうな雨パ」を使うことにしました

 

この環境の雨パを組むと構築がまとまりにくいことを自分で雨パを考えながら感じたので完成度の高い雨パは中々現れないと思ったこともあり、結果的にあまりメタられない自信はありました」

プールが狭くなったため、環境で弱くなった地面枠やフェアリー枠、飛行打点持ちのアタッカーなどこのルールで強い要素を無理なく入れれるパーティだったので一定の強さは保証されてる感はありました

 

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構築紹介

ペリッパー 控えめ @襷

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252-0-0-252-0-4

熱湯 暴風 蜻蛉 叩き

 

雨始動要因

メガラグを通す展開、サイクルを回す展開、対面的に立ち回る展開に対してどのケースでも有効に働かせるためHCの襷で採用

技構成は水技、飛行技、蜻蛉を確定枠と考え、残りの1枠にゴツメや輝石を落としてメガラグを通しやすくするための叩きを採用しました

負けそうな時に叩き打って相手の持ち物割って再戦に有利にする戦略も有効です(?)

 

 

メガラグラージ 意地

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4-252-0-0-0-252

滝登り 地震 冷P 毒 

 

雨エース

どこかしらには雨対策が仕込まれやすいため通りが良いというわけではありませんでしたが、火力を出しやすい高速アタッカーの利点が大きく、選出誘導力や高速アタッカーが多いスタンパに高い勝率を保てたりとイマイチ分かりにくい部分で活躍しました

単体でのパワーは高く使いやすかったのですが裏選出で求められる要素が多くパーティを組むのにとても苦労しました

毒はパーティが5体特殊アタッカーなため、瞑想だけで詰みそうなレベルなので採用しました

 

シャンデラ 控えめ すり抜け @霊Z

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0-0-4-252-0-252

オバヒ シャドボ エナボ 挑発

 

このルールの環境が進んでいったころに増加すると予想した、サイクルパやバトンパに刺さるアタッカーとして採用 

ラクレセなどのトリパもメタれるため低速のサイクルパ、バトンパにはほとんど勝つことができました

火力はやや落ちますが仮想敵が絞れず、技の威力より技の一貫を考えて霊Zを採用 

炎技を何にするか迷いましたがランドさんのQRパーティが増えたため、ポリZをワンパンする可能性をあげるオバヒを採用

 

メガサーナイト 控えめ

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252-0-4-252-0-0

ハイボ ショック 挑発 守る

 

シャンデラと同じく低速サイクルをメタるために裏選出で役割を持ちやすいため採用

メガラグと同様に一般ポケでのメタが容易なため、そこまで強いポケモンではありませんでしたが、貴重なフェアリー枠でありサブウェポンや補助技次第で環境に適応しやすい性能はあったためパーティから外せませんでした

影打ち トリルなど色々試しましたが最終的にはトリルターン稼ぎやメガミミに対面から打ち合えるように守るを採用しました

対面のジャラランガに安定する最速の型も試しましたがどちらも一長一短でした

 

ラティオス 臆病 @スカーフ

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0-0-4-252-0-252

流星群 サイキネ 草結び 追い風

 

対雨やジャラランガを意識したスカーフストッパーてして採用 他のスカーフ持ちや雨下の意地メガラグを抜くために最速

ウツロイドなども試したりと色々と迷走した枠ですが、周りとの相性補完ではこのポケモンが1番噛み合っていたかなと思います

初手襷持ちのステロ展開が流行っていた頃にはこの枠を何に変えても一度も出さなかったので雨選出の3体目で邪魔にならないポケモンなら何でもいいと思います

型読みの行動が増えてからはこのポケモンにZ、シャンデラにスカーフを持たせたり色々と変えていました

追い風は一度も押しませんでした

 

ジバコイル 控えめ @眼鏡

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236-0-0-252-0-20

10万 ボルチェン ラスカ 寝言

 

雨パで重い水タイプや、フリドラ所持している氷タイプに強いアタッカーとして採用

環境で見かける草タイプもエルフーンカプ・ブルルが多かったため刺さりは良かったと思います

構築を組み始める段階からまともに強い鋼タイプも雨と相性がいいアタッカーも存在していなかったのでこのプールで雨パを組むなら必須レベルかなと思ってました

ジバコ不採用の雨パもそこそこ見かけたので全然必須レベルではなかったです

 

 

2度1800から大きくレート溶かして戻すのに苦労したことと環境で雨パがかなりに動きにくいと思ったため撤退

戦績 50-19

レート1825 

 

雨パと同じようにメタ薄いんじゃね?感覚で受け回しも組みましたがこちらは最高1750くらい

で終わりました 

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このルールとても難しい

61シングル オフ 使用構築

簡単61オフ オフレポ
色んな人ににいっぱいクソリプをしました

*パーティのコンセプト
まずこの大会の参加者ですが61シングルの有識者がとても多かったです
そのため頑丈待ちのポケモンや拘りアイテムを持った高火力のアタッカーで攻めるような正攻法でいくのをやめて別の戦法を使うことにしました
61シングルの記事を色々と探したところベトベトンテッカグヤといった耐久ポケモンがシーズン終盤に流行っていたらしいので
PPを枯らす作戦が刺さるのではないかと思い
その作戦に最も適した働きが出来るグライオンを軸にパーティを組み始めることにしました
順番は個体を決めた順となっています

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グライオン 慎重 @毒玉

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228-4-68-0-132-76
地震 挑発 身代わり 守る

H ポイヒ効率 16n+3
B 残り
HD C200 めざ氷 確定耐え
S 最速テッカグヤ抜き

パーティコンセプトその1
運ゲーを出来るだけ採用したくなかったので滅びや絡め手を混ぜてくる相手に対して強くなる挑発を採用しました 最初の選出では相手視点はギロチンを警戒した選出になりやすい傾向に寄りやすく選出誘導のパワーも高くて今回のMVPです
どの型か分からない相手に対してこのポケモンの技選択の立ち回りがとても難しいので相手の型をある程度決め打ちして行動していました

カプ・ブルル @グラスシード

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252-4-4-0-12-236
ウドハン 宿り木 身代わり 守る

HB 某ローブシンの調整の毒突き確定耐え
S 最速テッカグヤ抜き

パーティコンセプトその2
グライオンを通しやすくするために水タイプの選出抑制にもなれると考え他の宿り木身代わりのポケモンより優先して採用
相手視点はこのポケモンの持ち物が絞りにくいように見えると思っていたのでより水タイプは出しにくいじゃないかなと思いました
Sラインはグライで勝利した後も同じように立ち回れることを決定させるためにグライオンと同じSにしました
この持ち物そんなに強くなかったです


ニンフィア 控えめ @精霊プレート

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244-0-92-172-0-0
ハイボ 破壊光線 欠伸 守る

 

HB 意地オノノクス アイアンテール確定耐え


昔ながらのORASから持ち寄った個体

調整はなんで?と思いながらそのままにしてます

ポリゴンZなどの特殊高火力アタッカーやミミッキュパンプジンなどの嵌めるポケモンに対して上記の2匹では対応出来ないためそれらに強い補完として採用
選出回数は1番多く活躍の機会は多かったのですが破壊光線外しや最速起きが多く勝てるか分からない相手への期待値よりは勝てなかったかなと思います
電光石火の採用と迷いましたが今回の大会ではこの型で正解でした

フェローチェ うっかりや @スカーフ

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0-4-0-252-0-252
膝 冷B 電撃波 毒突き

この性格のフェローチェが居なくて明朝にGTSで手に入れた3V個体
残りの2体も含めてパーティがカミツルギに対してとても重いため圧力として採用
相手のスカーフアタッカーが割れたかつ相手に刺されば出そうかなと思ってました
オフの試合数が多かったので序盤の試合でカミツルギが出されやすい傾向ならこのポケモンの選出を増やそうかなと考えていました
結果的に1試合だけ出して膝外して負けました


ゲッコウガ 臆病 @印

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4-0-0-252-0-252
カノン 投げつける 挑発 身代わり

パーティが基本的に頑丈アタッカーやミミッキュに弱いため頑丈を持ちを誘いながら倒す枠
身代わりは投げつける→素のカノンで無振りジバコイルを落とせないため火力を上げるために必須
残り技1枠は対カイリューや択次第でギャラに勝てるようにする冷Bと迷いましたがパーティが滅びに弱そうに見えるので挑発を優先しました
下記のスイクンと合わせて炎タイプの選出抑制が上手く出来たかなと思います

スイクン 図太い @残飯

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236-0-164-68-4-36
熱湯 零度 身代わり 守る

 

シングル流用

 

パーティコンセプトその3
パーティの最後の1枠がどうしても決まらず炎タイプに対しての選手抑制になりやすい枠が欲してミラーにも強くなれるスイクンに落ち着きました
Bの耐久ラインを上げていたため勝った試合もSラインが低くて負けた試合もあったので調整に関しては何とも言えません
一部例外はありましたが基本的には選出択で悩んで甘えたときに出すと決めていたので耐久ポケモンと対面した時にワンチャン拾える技としての零度を採用しました 1試合だけ打って外して負けました

*戦績
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パーティ相性が有利な相手にはとことん有利な反面 パーティ相性が不利な相手には選出択が後手後手に回ってしまったかなと思います
口プやその場の雰囲気で選出読もうとしたりオフならではの勝ち方も出来たと言えなくもないんで上振れの戦績とも言えます
自分の思考と上手く噛み合ってここまで勝てたけどもう一歩勝ち切れなかったのが悔しかったです


真面目にパーティを新規開拓しようと1から考えていた時間も含めてとても参加していて楽しいオフでした
次回もあればまた呼んで欲しい所存です
またこのような特殊ルールのオフみたいなのがあれば参加してみたいですね


JCS予選使用構築 アグロオーガイベル[1751]

*まず初めに
ウルトラルールまともに潜ってません(レートで15戦くらい潜ったくらい)
そもそも最近真面目にポケモンしてません
ただ職場が暇だったんでその間にパーティは色々考える時間はありました
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*構築経緯
まずこのルールのメガ枠として相手のサイクルを止めることが出来るメガゲンガーが頭一つ抜けた性能があると思ったのでパーティのコンセプトとしてメガゲンガーと横に並べて強い並びを常に形成出来るような組み方を目指そうとしました

次にZ枠
・上からワンパンされることが目に見えやすい環境なのである程度のSラインがある
・グラカイに対して一貫した打点がある
・高火力が出せる
この2点が欲しいと考えた時に当てはまった枠としてイベルタルを採用(イベルタルくらいしか思いつかなかった)

もう一体の伝説枠としてメガゲンガーの盤面ロックと相性が最も良いと感じたゲンシカイオーガを採用しました
残りの補完としてオーガイベルの伝説の並びで一貫している電気を無効に出来るトゲデマル
相手のイベルやメガレックへの打点不足を懸念してスカーフテテフを採用
残りの1枠はパーティで明らかに重いトリル対策を考えましたがどのポケモンもしっくり来なかったためイベルが選出出来ないゼルネレックの並びに対して刺さるZ枠としてミミッキュを採用した
トリルはパーティ単位で対策が薄くならざるを得なくなりましたが有利な相手には有利を取りやすい上振れ狙い構築となりました



ゲンシカイオーガ 控えめ

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252-0-204-36-4-12
潮吹き 熱湯 冷B 守る

HB A232鉢巻メガレック ガリョウテンセイ確定耐え
C 200-154 ガオガエン 熱湯で確1
S 同族の同速ミラー回避用に気持ち程度

命中不安を採用したくなかったため熱湯
オーガミラーにしか使わないと感じた雷の採用は見送りました

イベルタル 臆病 @悪Z

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0-0-0-188-68-252
悪の波動 バクア 追い風 守る
HD C200 カプテテフのムンフォ 確定耐え
S 最速

カイオーガ メガゲンガーとの縦の補完も良くてパーティにとてもマッチしてました
バクアが便利だけどパーティ的にそこまで必要ないとも感じました
ただ他に使いたい技も思いつきませんでした
パーティでグラにもオーガにも弱くなりがちですが威嚇込みでもトリル始動要因を雑にワンパン出来るため特殊型で正解だったとは思います

メガゲンガー 臆病

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4-0-0-252-0-252
シャドボ ヘド爆 身代わり 守る

このルールでレックを使うのすら勿体無いと感じるくらい最強と感じました 2メガがどうかはわからない 立ち回りが難しくて使いこなせませんでした もう少し立ち回りが分かりやすいメガレック使うべきでした
技構成はこれで完結してると思ってます 挑発は要らなそう

カプ・テテフ 臆病 @スカーフ

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0-0-0-252-4-252
サイコショック ムンフォ シャドボ 気合い玉

フィールドとパーティでキツい相手に打点が噛み合っていたため採用
気合い玉はツンデツンデにお祈りで打つ用に入れましたが一回も使いませんでした
サイチェンやスキスワ、マジルなども打ちたい場面がかなり限られたので技構成なんでもいい気もしました

トゲデマル 陽気 @襷

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4-252-0-0-0-252
猫 ほっぺすりすり 怒りの前歯 手助け

多分今回の一般枠MVP
伝説枠のサポートしながら場にいて腐らなくてサポートS操作行えるポケモンいないかなと思ってたら綺麗にハマったポケモンでした
ライチュウではなくデマルを選んだ理由は手助けの採用の有無でした
メガゲンガーのシャドボが相手のエスパーに対してどれも確定耐えを取っていることが多かったため一撃で葬れるようになれました

ゴルーグに何も出来ないのでいなくてマッチングしなくて良かったです!

ミミッキュ 意地 @ミミZ

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4-252-0-0-0-252
じゃれつく 影打ち 挑発 道連れ

あんま活かしきれなかった一般枠
速いアタッカーを2体並べられると中々機能するのが難しいのでやっぱZ枠使うポケモンが限られると思いました
イベルタルが出せない相手に刺さるオーガレックやゼルネレック相手に投げる用と考えていたがトリパ相手にも色々誤魔化し要因としては活躍しました

この枠にトリル対策枠入れれたらもっと構築的には良くなると思いますが代替案は全く思いつきませんでした

・選出
初手ゲンガートゲデマル
裏 オーガイベル

基本パターンはこれ
ゼルネレックとかメガゲンガーミラーの場合にミミッキュ出したりテテフ出したりするくらいでほとんどは基本パターンでした


・最後に
対トリパに1ターンで負けたことが2回ほどあったくらいバランスが偏った構築でしたがそれなりに使いやすい構築にはなったかなと思います
一般枠全員努力値ぶっぱなんでもう少しは変える余地はありそう(やらないけど)

終戦
31-14 1751
1日目 13-2
2日目 3-0
3日目 15-12

ここまで読んでいただきありがとうございました





62シングル

仲間大会であったルール

メガ 襷 Z 無し 見せ合い6体の中から2体選ぶシングルバトル

 

・このルールの考え方

メガとZが無いかつスカーフやチョッキを持てる点から受けポケのメンツが強くなり、積みポケが弱くなる

受けポケに対して強く出るために1体は起点作り、裏の1体を高火力エースにするような組み方が一般的になると予想(トノグドラみたいな天候エースも同じ考え方)

この組み方では猫の手胞子などのギミックパに勝てなさそうに見えたり、お互いが似た考え方のパーティどうしだと先に展開出来るかどうかが相手のポケモン次第となる不毛なゲームになり兼ねないので違う方向から考えることにしました

 

2体しか選出出来ないため「1体の単体性能が高いポケモンで詰める」ことをテーマにパーティを考えました

このルールの詰め性能が高いポケモンは受けポケという考え方だったため

受けポケ3体+積みポケに対してのスカーフ持ちのストッパー+展開系のポケモンのメタ→受け回しに強いハメ系統のメタ

という組み方をしました

スカーフストッパーで機能を縛って受けポケのどれかで詰めるのを第一のプランとしました

 

・61シングルの考え方を持ち込むべきか? 

1体を起点作りやサポートに回せるためサポートを加えたポケモンより高い単体性能を求められるため基本的には61の考え方はしない方が強い組み方ができると思いました 

 

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パーティ紹介

ウルガモス 控えめ @ラム

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放射 さざめき 蝶の舞 身代わり

状態異常+ハメ系統(ジャロゴーリなど)などのメタ それ以外のパーティには出す気はなかったです

 

クレセリア 控えめ @スカーフ

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サイキネ 冷B めざ炎 トリック

トリックから機能を縛って詰めていく考え方に最も適してると感じ採用 並びから型がバレにくそうなのも良い点 

 

テッカグヤ 腕白 @混乱実

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ヘビボン 宿り木 身代わり 守る

詰め性能といった点の強さとしてとても強力でした クレセやラッキーのサポートから詰めるプランも考えていました

 

ラッキー 図太い @輝石

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地球投げ 電磁波 カウンター 卵産み 

シンプルな単体性能 ほとんど役割は選出誘導のつもりでした

 

ナットレイ 呑気 @残飯

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ジャイロボール 呪い 根をはる 通せん坊

地雷枠 パーティやカバやカビゴンなど展開の駒に薄いため採用しましたがカグヤの残飯は奪われるしパーティの相性補完も悪くなるしいいとこありませんでした(使いたかっただけ)

 

ドヒドイデ 穏やか @ヘドロ

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熱湯 毒 黒い霧 自己再生

最高の詰め性能になりえる受けポケ ミミッキュゲッコウガなどのメジャーどこに基本的に有利を取れるため選出はかなりしやすいと思っていました

 

タイプバランスが悪いのと一撃技対策が全くされていないのでナットレイの枠は別のポケモンを使うべきでした

パーティのコンセプトは人によってバラバラだったので他の人が記事書いてたら比べてみるとおもしろそうです

 

参加者がもっと増えれば環境が出来るのかすら分からないようなルールでしたが普段と全く違う考え方が出来て面白い大会でした

自由度が高めな変則ルールの大会は今後も出てみたいですね

 

S14 スペレ [最高1742]

供養記事

このルールの雑感

バトン系統 積みサイクル 受け回しなど全てのパーティを見かけてどのパーティも一定レベルの強さであったため幅広く戦えるパーティが必要

過去のスペレを比べても引けを取らないレベルで人口がとても少ないため再戦がかなり多い

展開形のパーティであっても展開するポケモンが人によってバラバラ

ステロ展開の場合

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どれも対戦相手で見かけたため展開形のパーティをメタることから難しい

 

このような点から1番慣れていて対応範囲が広めな受け回しを使おうとしましたがこのルールを考察すると受け回しが強くメタ対象になることを予測し別のパーティから考えました

受け回しも試しはしたかったのでサブロムで回しました 

 

広く対応するためS操作からエースを通す構築かつ単体で相手のパーティに有利を取れるスペックのポケモンを採用したグッドスタッフ構築を組む方針のパーティを組むことに

ボツとなったポケモン

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火力やSが高いアタッカーで優秀でしたが役割がややピンポ気味に感じたためボツに

 

パーティ、技、持ち物がコロコロ変わっていきましたが最終的にはこの6体になりました 

 ~構築紹介~

ファイアロー 陽気 @イバン

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4-252-0-0-0-252

ブレバ フレドラ 挑発 追い風

 

ガブリアス 陽気 @ヤチェ

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0-252-4-0-0-252

逆鱗 地震 炎牙 剣舞

 

カミツルギ 陽気 @オッカ

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148-44-4-0-60-252

リフブレ 聖剣 サイコカッター 剣舞

 

ミミッキュ 陽気 @混乱実

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4-252-0-0-0-252

じゃれ 呪い 痛み分け 身代わり

 

カビゴン 意地 @混乱実

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148-0-252-0-108-0

恩返し 地震 呪い リサイクル

 

オニシズクモ 控え目 @混乱実

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212-0-0-252-0-44

波乗り こご風 ねばねばネット ミラコ

 

最高レートチャレがこご風じゃれ外しからのガブ同速負け 

チャレチャレがオレンのみオニゴーリに初手フリドラ凍りS上昇で負け

あまりにもポケモンが向いてない 

 

 

 

 

 

リザードン対策本部

ガリザードンという受け回しを使うにあたっての天敵がいます XYどちらか判断するのが困難で受け回しで最も使われるドヒドイデでさえも性格補正がかかったメガリザードンX剣舞逆鱗で確1を取られるので後出しが安定しないというのが現状です
ではXを後出しから処理出来るあわよくばXY両方を後出しから処理出来るようなポケモンを探していきましょう

ケンタロス 陽気 @岩Z 威嚇

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4-220-100-0-0-180
恩返し エッジ アイへ 地震
A 岩Zで無振りメガリザードンX確定
S 最速リザードン抜き

まずは対リザードンで有名どころのケンタロス
威嚇を撒けるため後出しで龍舞のケアが出来るかと思いきやこの努力値配分にしても±0の特化逆鱗でちょうど乱1(50%)になってしまう残念な部分が見えてしまう
残りの技はミミッキュなどを意識した技構成にすることが可能というか大して入れたい技が見当たりませんでした


*Aペルシアン
臆病 @岩Z ファーコート

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4-0-112-252-0-140
猫騙し パワージェム イカサマ 捨てゼリフ

猫騙しでリザがどちらのメガなのかを判断して岩Zで倒せるようにした型 Aペルシアン側は基本的に捨てゼリフが安定となる場合が多いのでそれを逆手に取ったインテリジェンスさが現れてます
火力は猫+岩Zで無振りリザXが倒せるレベル 臆病のため猫騙しのダメージが9〜11しか入らないのがとても悲しい
耐久面は+1無補正逆鱗が中乱数になるくらい
無補正のニトチャ+逆鱗もほぼ耐えるがそんな型居ないから大体死ぬ

ここまでの2体や他のポケモンを考えた場合
剣舞逆鱗が受からないorニトチャからフレドラor逆鱗で死ぬ
またリザYに対応しにくいという問題が多々発生しました

ファーコートや威嚇など特性頼りにしないと厳しいと思い色々探した結果
後出しからほぼ全てに対応出来そうなポケモンとその型を発見しました

ジーランス 陽気 @スカーフ 頑丈

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28-252-4-0-0-212
諸刃 滝登り 封じ 地震

ほぼ全てのメガリザの後出しを可能にしたポケモン S上昇技以外なら上から諸刃でH252メガリザXまで確一 龍舞逆鱗は頑丈で耐えることができニトチャ+逆鱗は確定耐えのため返しの諸刃で倒せます
問題はリザYだった場合のニトチャ+ソラビのみなので裏にリザYを受け出せる駒がいるだけで良いので大分楽になります
ではメガシンカをされずにニトチャを打たれた場合に判別がつくのでしょうか?調べてみましょう

非メガ状態のリザードンのニトチャのダメージ
下降補正無振り 6〜8 ダメージ
補正あり252振り 9〜11ダメージ

上がリザY 下が剣舞リザX想定となっています
上記の通りダメージで型判別も可能になっているため後出しがより一層安定となります
鬼火は避けるのでこいつで完璧ですね

取り敢えずこの3体が他に仕事が出来る点や居座れやすい点などが優れているためより万全な対策なのでは無いかと思いました 特にジーランスは色んな型を想定した場合にも安定となるのでリザードン対策に困っている人は今一度使ってみてはいかがでしょうか?

INC サンルール使用構築 ゼルネイベルビート[1725]

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最高レートは1725でした

久々にサンルールやってここまで乗せれたので結果としては満足です

ダブルかじったことある人が1700いけて

ダブルそこそこしてきた人が1750いけて

ダブル真面目にやってた人が1800いける

そんな感じの大会っぽい

シングル勢で最高1750超えた人はすごい

 

構築経緯

まずこのルールの自分のコンセプトとして「命中不安技を採用しない」ようにすることを考えてパーティを組み始めました

コンセプトに基づいて伝説枠はゼルネアスとイベルタルガオガエンに落ち着いたため残りの3枠を補完に優れたポケモンを入れパーティ完成させました

 

構築紹介

ゼルネアス 臆病 @パワフルハーブ

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4-0-0-252-0-252

ムンフォ マジシャ ジオコン 守る 

パーティがゼルネアスに薄めなためミラーで上を取りやすくするため最速で採用

 

イベルタル 陽気 @珠

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20-156-4-0-76-252

叩き 不意 挑発 守る

上記と同じ理由で気持ち程度に最速で採用

トリルやギミックパ意識で挑発を採用

 

アーゴヨン 臆病 @襷

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0-0-0-252-4-252

ヘド爆 放射 追い風 守る

S操作要因枠として欲しかったゼルネアスに強いカミツルギイベルタルに強いカプ・コケコなどに打点を持てる点と退場のしやすい点から採用しました

 

カプ・レヒレ 控えめ @眼鏡

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252-0-0-244-0-12

ムンフォ 熱湯 草結び トリック

構築のキモ ガオガエンの早急な処理やグラードンカイオーガを大きく削る打点を持ちパーティに状態異常持たせたりと幅広い役割を持ちパーティに噛み合うと思い採用しました

 

ガオガエン 意地 @チョッキ

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ボックスにいたやつにチョッキを着せてみたよ

フレドラ 叩き 蜻蛉 

他の技を採用しようと思わないくらいこの構成で完結していたためチョッキで採用

調整はわからない

 

モロバレル 生意気 @混乱実

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252-0-100-0-156-0

草結び クリアスモッグ 怒りの粉 胞子

何か色々と噛み合わなかった枠

この枠は命中不安技を採用することになるだろうけど多分アマージョでよかった

 

色々な要因があってか、珍しくかなりレートがインフレしたインターネット大会になったと思いました

これくらい勝てるとムーンルールでもぼちぼちやっていこうかなと思うくらいのモチベは上がったので、自分と同じそこそこのモチベくらいになった人は一緒にやりましょう

INCに力を入れて取り組んだ人はお疲れ様でした