ジオットの流儀

オリジナルの型のポケモンを使った構築記事などを紹介

ラキグライヤドドヒドイデ

自分が受けループを組むにあたって基軸として考える並び ヤドランとドヒドイデの両採用に対して違和感を覚える人も多かったので採用意図や感想などを単体や並びについて色々まとめました 思いついたことを書いたので内容はバラバラとなっています 色んなポケモンの名前を出しますが ○○の型がこれなら無理じゃないですか?みたいなコメントや質問は面倒なんでやめてください 

受けループを #異常耐久ハメゲー と思う人はここまで見ていただきありがとうございました

 

まずラッキーとグライオンについてですがこの2体が唯一無二の性能を持っていて「受けループ」をするならこのポケモン達が入ってない意味が無いと思うまでに信用を置いており必須と思っているポケモンです 受けループを強調したのは受けループに似たようでまた異なるゲンガースタンでは採用しないこと場合もあるからです

 

f:id:Syndr:20170703162326p:plain

・ラッキー

言わずもがなの圧倒的な特殊耐久 物理耐久もそれなりに高くなる点も○ また安定回復技をと地球投げや毒、ステロなどの定数ダメを所持出来ることも優秀です スキスワなどで対メガゲンガーへの性能を上げることが出来るので完全にこのポケモンがどうしようも無くなるのは少ないかなと思いました

ハピナスではカプ・テテフウルガモス また一定火力の物理(陽気マンムー地震くらいの指数程度)が受けれないので耐久値が足りないという問題でラッキーを採用しています 

ハピナスを採用する利点は抜け殻やZを持たせて崩し性能や技スペに余裕を持たせながら役割を変えれる点ですかね 

 

f:id:Syndr:20170703162458p:plain

グライオン

電気の一貫を消しながら受け回しのメンツが基本的に苦手なギルガルドヒードランに対し有利を取れる駒 サイクルしているだけでHPが回復していくのは受けルを使う側からしてもおかしい性能だと思う 毒と守るを無理なく採用出来る性能なのも非常に良い点です

受けループ自体が定数ダメで削っていくがコンセプトなので受けルを組むときにあたってこのポケモンギロチンを採用するのは個人的に絶対ないなと考えるようになりました ギロチンを採用しないとこの並びがどうしても崩せないと思うものが無いと思っているので採用する意味がない(ギロチンを採用して受けルを使う意味がない)と言った理由です ラッキーの小さくなるも同じような理由で採用しないようにしています

スタンパやゲンガースタンで採用しているグライはアタッカーを通すために裏の耐久ポケモンギロチンで倒すコンセプトもあると思うので別に何とも思ってはないです

ゲンガースタンの場合カプ・レヒレ+鋼みたいな並びはゲンガー通すために鋼を早く処理したいよねみたいな話 ゲンガーほとんど使わんから詳しくないけど

 

f:id:Syndr:20170703162530p:plain

メガヤドラン

メガマンダやメガバシャーモに対して1番安定すると思う駒だけ皆に使われていないポケモン 悲しい

このポケモンの耐久値と見れる範囲を把握していないと使い勝手が悪くなりやすいのでダメージ感覚は覚えましょう

ムドーでメガマンダを見ようとするにもPP枯らす立ち回りや舞放射みたいな型見かけることが多いので安定しないためこのポケモンが必要そうに見えるループは多く見られます 特殊型の場合でも立ち回り次第で誤魔化せたりするので1番安定していると言えると思います

 

f:id:Syndr:20170703181514p:plain

ドヒドイデ

全ての型のミミッキュに対応して受けれると言えるポケモン 一定の耐久値+再生技持ち+再生力持ち+起点回避技持ち+毒を受けないタイプと強い条件が揃っているにも関わらず最初は評価されにくいポケモン 単体では活かしにくかった点と純正受けルにただ枠を入れれるといった訳でもない性能なため最初から使いこなせた人は少なかった印象です

技や持ち物はほとんど完結してしまっている感があるため今後更に開拓される気がしないような気もしています おまけ程度にメガハッサムやらも安定する駒になったりカグヤなどの高耐久にPP枯らしの要因になれたりと役割が多すぎて書ききれない

 

f:id:Syndr:20170703162326p:plainf:id:Syndr:20170703162458p:plain

・ラキグライ

この並びに関してだけではないがグライの性能自体が受けループにマッチしているのもあるがグライの強みを活かすために安定した引き先がいることも強い点となっていて基本的に安定行動をしていけるという強みがあると思っています お互い単体で強くても相乗効果でより強くなるのは受け回しの組み合わせになるというのは間違いないとは思います

 

f:id:Syndr:20170703162326p:plainf:id:Syndr:20170703181514p:plain

・ラキドヒドイデ

ギルガルドをグライを絡めずに見る場合の妥協選出 襷型ならこの選出が正解だったりもします 残飯なら適当に回して剣舞型ならドヒドイデで頑張る 霊Zならケアをしながら頑張ってドヒドイデで焼きにいく立ち回りをして誤魔化します

この2体を上手く回せたら綺麗なサイクルが出来るようになるんじゃないかなと思いました

この並びも崩されにくく安定行動が生まれやすく互いに強さを増している感じはします ブルルドヒドイデのような並びは補完は良くても崩され方が多かったりドヒドイデだけ強くなるといったパターンに当てはまると思うので単に受け回すためのメンツならお互いにどうなるかということではありません

 

f:id:Syndr:20170703162458p:plainf:id:Syndr:20170703181514p:plain

・グライドヒドイデ

受けル以外の並びでも採用率が増えてきた並びループ使ってる側からしたら既存のパーティのままでも崩し方あるのに皆色んな方法で倒そうと過剰なメタ貼られててルーパーかわいそうと思ったこともありました

この並びが1番好きなのは立ち回り次第でレヒレを崩しにいけるところ 安定した立ち回りとはなりませんがレヒレ+高耐久の相手に負けることは少なかったです ゲンガースタンやメガバナを使ってる人からしたらこの立ち回りで崩すルート知らない人(基本する必要ないから)も多いと思われます あとはメガヘラを相手する時もこのポケモンの並びなどがあります(グライムドーが1番いい)

 

f:id:Syndr:20170703162530p:plainf:id:Syndr:20170703181514p:plain

・ヤドドヒドイデ

上記の例のドヒドイデ@1で特定の相手を見るパターンも多いですが1番のポイントはタイプが同じでも見る相手が全く違うところです

ヤドランの場合はメガマンメガルカリオ マンムー ドリュウズ メガラグラージ ガブリアス 霊獣ランドなど

ドヒドイデの場合はミミッキュ メガハッサム ゲッコウガ アシレーヌなど 

共通して見れて役割が被る相手がパルシェンバシャーモくらいです

ヤドランで見たい範囲が多く環境でも流行っているポケモンが多い+役割が被っている相手が少ないという条件なためこの並びを使用しているといったところです

またこの並びでは呪いミミッキュ(挑発持ちも対応可能)や耐久相手にPPを枯らすにいく場合に1番強い選出となっています 

 

 

f:id:Syndr:20170703162326p:plainf:id:Syndr:20170703162530p:plainf:id:Syndr:20170703181514p:plain

・ラキヤドドヒドイデ

 この選出が出来たら1番安定しやすい受け回しの選出 ヤドドヒドイデの並びで役割集中で崩されにくくなったりヤドラキやラキドヒドイデで見れる範囲が増えたり4枠選出になりにくかったりとするのがこの選出の好きなところです

 

 基本的にこのラキグライヤドランドヒドイデで組んで残り2枠や型を変えたりしてゲンガー カミツルギ 霊獣ボルトロスなどに対しての駒を入れてパーティを考えています 元々してねーだろっていうツッコミは置いといてZ技によりくずし枠の入らない綺麗な受け回しでパーティ組むことがほぼ不可能な現状になっていると思います その中でも自分は受けループを使いたいと思って自分が受け回すなら強いメンツと考えたのがこの4体なのでより開拓していけたらなと思います

 

 

具体的にどう立ち回るんですか?どんな相手にどう選出するんですか?みたいな質問はDMでパーティを見せてくれたりしたら高乱数で答えます

最後になんでこの記事書いたのかと言うと強いルーパーが増えて欲しいからです 新しい型や並びを開拓するルーパーがあまりにも少ないと思っているので参考になるかな程度に書きました