ソードシールド S1使用構築 アリさんループの対面サイクル
ガラール!
ついにポケモン新作が発売されました
今作でもぼくのかんがえたさいきょうパーティを組めるよう頑張りたいと思います
画像にあった最高順位
構築経緯
受け回しを組むに当たってドラパルドとミミッキュが環境に蔓延していたのでそれらに強く出れそうなブラッキーとドビドイデの組み合わせから考えることに
その2体ではトゲキッスやサザンドラのような積みエースが重くなり、受けるのが困難と思いました
そこで対面から打ち勝てるアタッカーとしてアイアントを採用
アイアントでは先に展開されたアタッカーに勝てないので、特殊受けとしてカビゴン 身代わりを貫通出来るすり抜けドラパルトを採用しました
残り一枠にはサイクル戦やアタッカーを通す際にステルスロックが欲しかったのでナットレイを採用しました
細かい採用理由については後術のパーティ紹介にて述べます
考え方とか方向性
ランクマの仕様が対戦数をこなす程順位が上がりやすそうなため、最高順位がおおまかな基準としかならなさそうなので、事前に色々考察してから潜って出来るだけ高い勝率を目指すことを目標としました
新作は自分のパーティの考え方が1からスタートなのでそれがどこまで正しいのかが未知数なので楽しみでした
レートの頃の記事みたいにレート高いからこの構築強そう!なのかが分かりにくそうなので今回から自分の考え方を詳しく書いてみることにしてみました
この構築弱そうに見えるけどこんな考え方もあるのかって風な見てもらい方があればいいなというところです
記事が長くなるから最初で最後かもしれません
処理ルートは複数用意する
今までの受けループの組み方では、単体のポケモンを複数の組み合わせで処理するルートを増やすことが多かったのですが、今回新たに増えた、ダイマックスという要素によって、どこからでも崩し要素が飛ばせるようになったので処理ルートが1つでは足りないと思いました
なので相手にこれが居たら○○を出すという選出ではなく、相手に○○が居たら○○を通すルートか、○○で受けるルートの選択肢を複数増やすパーティを組めたらいいなと思ってました(願望)
ダイマックス
受けポケモンにダイマックスを切るより、アタッカーに切る方が絶対に強いと思ってるので、ドビドイデやブラッキーにはダイマックス飴をあげてません
受けポケモンでダイマックスを切って1番強い動きは相手のダイマックスを切るタイミングに合わしてこちらもダイマックスを切りダイウォールを合わせて相手のダイマックスを凌ぐ行動だと思ってます
相手のダイマックス切るタイミングに合わせる行動がかなり相手依存かつ失敗した時のリスクが高いのでこの行動択を取らないように意識しました
発症しないようにした病
・人の構築見て自分の構築が弱そうに見える病
・人の考えを聞いて鵜呑みにしちゃう病
・一々自分が弱いとかプレイングが浅いとか多用しちゃう病
パーティ紹介
技構成や持ち物は最終的に使用していたものを記載しています
ドラパルト
控えめ @帯 特性すり抜け
124-0-0-252-0-132
流星群 シャドボ 放射 10万
HB
A156珠ミミッキュのダイフェアリー確定耐え
S
最速110族抜き
主に受け回しミラーやゴーリ入りに対して投げていくアタッカー枠
裏にちゃんと受け先が存在するためミラー同速のしょうもない勝負をしなくていいの受け回しと上手くマッチしていたと思います
持ち物について
ダイマックス同士の打ち合いでこちらの攻撃が低乱数→確1になったり、確2→高乱数1くらいにダメージ幅が変わるので火力UPアイテムに
例 (相手無振り想定)
・低乱数→確1
ダイマックスドラパルト
身代わり分のHPを消費したサザンドラ など
・確2→高乱数1
サイクルパと戦う際には打ち分け可能であったり体力を温存しておきたい場面が多いので拘りや珠は立ち回りが窮屈になるため帯を採用しました
型変更理由
・意地ASスカーフ
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 蜻蛉 鬼火
技範囲や火力が乏しくスイーパーとしての役割があまり活きない 蜻蛉と鬼火が便利そうに見えるだけで実際にはほとんど打たない
・意地HA弱保
ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鋼の翼 空を飛ぶ
このポケモンにダイマを切る前提に加えて動かすタイミングが限られているのが立ち回りの幅を一気に狭めるのがかなり使いづらい
パーティと合わないし何も強さを感じなかった
アイアント
陽気 @鉢巻 特性 はりきり
60-252-4-0-4-188
出会い頭 アイヘ 馬鹿力 雷牙
HD
C177サザンドラ 悪波 確定耐え
S
最速100族抜き
受け回しに強い高火力アタッカーや積みエースに強く出れる最強アタッカー
ダイマックスをこのポケモンに切る立ち回りをするなら話は変わりますが8割技を打つ回数を出来るだけ増やせるようにするため裏に受け先を用意できる受け回しと無類の相性の良さがあると思いました
このポケモンの評価は賛否分かれると思いますが自分はかなり評価高めです
このポケモンについて
瞬間1位の人が使っていたアイアント入りの構築には出会い頭が採用されていなかったこともあり、この技が認知されていることがほぼ無いように思える試合が多かったです
なので初手にスカーフぽいポケモン(サザンドラとかヒヒダルマ)と対面した場合には8割で勝ち!と言いながら受け先が裏に居てもダイマックスせずに迷わず出会い頭を打ちまくってました そういう立ち回りした方がトータル勝てると思うポケモンでした(実際選出率が1番高くて勝率が75%だから期待値通りってことで)
技の不採用理由
エッジ
押す相手がいません
穴を掘る
ギルガルドなどに打点を持てるようになりますが、アイアントの処理ルートは一体切ってから死に出しでアイアントに強いアタッカーを出して切り替えされることの方が多いので交代際に当てたい技は打つ場面が少ないと判断しました
ブラッキー
腕白 @残飯 特性 精神力
244-0-252-0-0-12
イカサマ 欠伸 願い事 守る
物理受け枠
このポケモンの長所は欠伸や願い事でアタッカーを無理矢理サイクルに組み込めることが強味でした
定数ダメージサポートかアタッカーがパーティに存在しないとこのポケモンが全く強くないのでパーティの組み方に依存が大きくなりやすいと思いました
受け3選出をする際にこのポケモンが物理全般をみることとなるため、撃ち漏らしがあった際に不意が欲しいシーンが何度かあったためラム持ちが増加してきて欠伸の通りが少し悪いため採用も視野に入れてもいいかもしれません
腕白の理由は、基本的に受けポケモンにダイマックスを切ることはほぼありませんが、ラス1同士になって拘りのトリック持ちのロトムと打ち合う際にダイアークを打って勝てたからです
カビゴン
生意気 @フィラ 特性 食いしん坊
252-0-4-0-252-0
空元気 欠伸 ど忘れ リサイクル
苦肉のキッス対策
ミミッキュに対して隙を見せますが、
欠伸→ダイウォールで最速起きをケアしなければ多少誤魔化しはききます
このポケモンについて
パーティ単位でドビドイデで見れない特殊アタッカーを受ける特殊受けが欲しいと思ったので裏のアタッカーを活かすために、ダイマックスを切らずに倒せるor流せる性能が欲しかったのでバンギではこの条件を満たせなかったのでこのポケモンの採用に至りました
ドビドイデ
穏やか @ヘドロ 特性 再生力
252-0-92-0-164-0
熱湯 毒 トーチカ 再生
特殊受け枠1 相手の耐久ポケモンの相手とPP枯らしが得意なポケモン
始めはHBで毒びし黒い霧を採用していましたが
対面でこちらから相手に負荷をかけれないことが裏の受け回しとの相性の良さを活かせないので、対面で自ら定数ダメージを生み出せる枠として毒を、毒と相性が良くダイマックスターン稼ぎにも使えるトーチカを採用しました
選出しやすいステロ枠が居ない受け回しだと毒トーチカ以外の技構成は有り得ないと思ってます
穏やかの理由は、特殊アタッカーを相手にすることが増えた点や毒を撒ける対面を出来るだけ増やせるようにしたかったことです
技不採用理由
黒い霧
誰に打つのか全く分からない このポケモンのみでミミッキュの相手が出来るわけでもないので、眠る持ちの積みポケモンとかが環境に増え出したら使うくらい ラッキーみたいな指数で受け切れるポケモンがいれば評価変わるかも
毒びし
この技を押すターンが弱いという理由と毒びしを押せるタイミングがあってサイクルを回せる相手には毒びしが無くても勝てるという理由で必要ない技と判断しました
ナットレイ
呑気 @襷 特性 鉄の棘
252-0-116-0-140-0
ジャイロ 宿り木 ステロ 守る
カビゴンより苦肉のステロ枠
今作でステロを使えるポケモンを一通り見ましたがパーティとマッチしそうなポケモンが見当たりませんでした
・ダイマックス被弾+守るを絡めて一体切りながら3ターンくらい防げそうなポケモン
ざっくりこれらの性能が欲しかったためこのポケモンの採用に至ってしまいました
パーティで電気が一貫してるなどのこの枠はカバルドンでも代用可能出来ると思います
持ち物採用理由
意地でもステロが撒きたかった
ステロ枠を採用したい理由
・ブラッキーやカビゴン自体の欠伸という技が単体では相手に負荷をかけることが出来ないためサイクル戦で不利になることが目に見えますなので定数ダメージを生み出せる技(ドビドイデの毒も似たような理由だけど欠伸が入らなくなるから少し異なる)が受け回しに必要だと思いました
・こちらのアタッカーを通す
ドラパルトは火力少し足りないためサポートが欲しいこと、アイアントはダイマックスをしていないターンに攻撃する回数を出来るだけ減らすようにはしたいため襷やダイウォールで粘られて相手をほとんど削れないか倒せない状況を出来るだけ作らないようにしたいからです
受け回しが通りにくい環境になるほどこのポケモンの選出率は上がっていくと考えていました
構築が勝てなくなってきたのと受け回し選出をした時の勝率が悪くなってきたので公開
今の受け回しって強い物理受けも特殊受けも居ないからどうやって構築組めばいいんだろ