パワポケ タイムパラドックス
タイムパラドックスとは
時間の逆説の意であり、時間軸を遡って過去の出来事を改変した結果、因果律に矛盾をきたすこと
タイムパラドックスの例
親殺しのパラドックス
「ある人が時間を遡って、血の繋がった祖父を祖母に出会う前に殺してしまうとどうなるか?」というもの
親殺しのパラドックスの場合分け
1.自分が存在している矛盾が発生してしまうため、どう足掻いても殺すことが出来ない
2.両親は自分を生む前に死亡のするので自分は消滅する しかし自分が消滅すると自分が過去に戻って祖父が死ぬことも無くなる矛盾が発生する
3.両親が死んで自分が生まれない世界か、自分が生まれてやってきた未来世界から分岐する(パラレルワールド)となる。
(祖父母が無事な世界と祖父が死ぬ別の時間軸が誕生するというもの)
パワポケの場合
パワポケのストーリーでは複数のパラレルワールドが存在したため、親殺しのパラドックスの場合分けの3に該当する
場合分けの2の場合、未来を改変すれば、彼らは、別の人間のため彼らの存在はなくなる(記憶などが受け継がれないため)彼らが存在しなくなれば、未来は改変されなくなる 元の未来のままだと彼らは存在していていることになる矛盾が起きるパラドックス
パワポケにおいては、過去に移動した時点で時間軸が固定される(元来た未来が変更されても存在や元の未来の記憶は残ったままになる)
パワポケにおけるタイムマシン
・過去に行くことしか出来ず、未来には行けない(未来は未確定なため)
・未来人が過去から未来に帰る場合は、コールドスリープ(冷凍催眠)するしかない
・タイムマシンは砲台のようなもので使用者と共に移動は出来ない
・タイムマシンの動作による波動が歴史の変更より先の未来に到着するため、タイムパトロールは異変に気付く事が出来る
例 サブが和桐製作所を破壊しようという情報が未来へ先に届いたため、歴史の改変が行われる前に6主がタイムパトロールで未来から訪れた
→ミスターKは正史の時間軸の歴史の改変を防ぐため、タイムマシンを製造した唐沢博士を殺害した
歴史の変更
・過去が変わってもすぐに未来は変化せず、変更された未来が追いつくのは何十年も先
・元の歴史から差が大きいほど未来方向に影響が出るのが遅くなる
・変更された歴史が1年ほど維持されると完全に元の歴史に戻ることはない
歴史が変更を嫌う力
歴史改変において、因果律への干渉を否定するもの
未来人が過去の歴史を改変しても多少の事なら未来の歴史に影響しない
例 6人組が結成される前に誰かが死んでいてもその代わりに別の人物がその役割を果たすだけで歴史は変化しない
歴史改変の主体は改変できない
他のメンバーが6人組の結成前に死んでいても他の誰かが代用となるだけで、
6人組が存在して活動したという歴史は変わらない
例 タイムマシンを製造した唐沢博士が亡くなった場合も別の人物(梅沢教授)が役割を果たしてタイムマシンを開発した
ミスターKは正史の時間軸の歴史の改変を防いごうとした (唐沢博士の開発したタイムマシンが誕生しないため同様の過去に戻る原理が存在しなくなるためこの時間軸は歴史の改変が行えない)
パワポケのパラレルワールド
1.「本来の歴史」
2人が本来いた世界 人類がエネルギー不足により陥る世界
2.「改変後の世界」
人口過剰となり自由が無くなる世界
3.「尾木靖子がいた世界」
ピースメーカーにより人類の半数が死亡し、カタストロフも同時に迎えた世界
この世界では唐沢教授の代わりに梅沢教授という人物がタイムマシンを発明している
(1人しか過去に行けないため原理が異なっている)
4. 「正史」
パワポケで現在起こっている世界
ワギリバッテリーが発明されて「改変後の歴史」と同じ展開を辿っているが「改変後の歴史」と現在のパワポケの展開(ドリームマシンによるカタストロフが失敗に終わるなど)が同様の場合や未来を変更するタイムマシンの使用者が死んだ場合は「改変後の歴史」を迎えることになる
5.パワポケ6主人公の時間軸(未確定情報)
6主の目的は和桐製作所を守るのが目的のため「改変後の歴史」からきたと予想される
6主が未来に戻ることが正史なら現在はコールドスリープ中
パワポケの世界観から考察
パワポケの世界で親殺しのパラドックスの現象を起こすとどうなるのか?
・時間軸に存在が固定される
・歴史は変更を嫌う
この2点から
未来から来た人間が祖父を殺す→未来から来た人間はそのまま生き残る
(時間軸に存在が固定されるため自身が消滅しない)
未来から来た人間の祖父祖母が別人に変わった世界となる?
(歴史は変更を嫌い、別の人物が役割を果たすため)
歴史改変には、過去に戻って歴史改変を行うまでが予定通りみたいなケースや未来に合わせて過去を修正するといったケースも存在しています(後者はタイムリープ系のものに多いパターン)
内容が難しくて、自分の主観が混じってるかもしれませんがおおよそこういう内容と思われます
パワポケに関する記事のお題募集中です
パワポケ 6人組
6人組の計画とそれまでの話
「本来の歴史」
未来がエネルギー不足に陥った世界
(ミスターKとサブはこの世界の人間)
「改変後の未来」
ワギリバッテリーによりエネルギー不足の問題を解決した世界 それによってエネルギー過剰となり人口が溢れかえってしまう
人口の管理のため、自由が全くない徹底管理された世界となってしまう
・正史 (過去から現在に至るまで)
「本来の歴史」を改変するために、ミスターKとサブはタイムマシンを使って過去に戻る
シュミレーションの結果「本来の歴史」でタイムマシンの基礎理論を確立した唐沢に未来の技術であるサイボーグの技術を渡して歴史改変を行えば、人類の滅亡が回避されるとされた
↓
サイボーグ技術を渡した未来の結果が、
「改変後の未来」となる
原因は、病気によって亡くなるはずだった寺岡薫がサイボーグ技術によって生き延びたことにより、寺岡が和桐製作所でワギリバッテリー(原子力の代わりとなる得る力を持ったエネルギー)を開発したためである
↓
「改変後の未来」を目の当たりにし、この世界も間違っていると思い、もう一度タイムマシンを使って過去に戻ることに
ミスターKとサブは二手に分かれて行動する
サブはワギリバッテリーを生み出してしまう原因となる和桐製作所を潰す作戦
(サイボーグ技術は浸透したが、ワギリバッテリーがない世界を目指した)
ミスターKは別の方法で歴史の修正を目指す
↓
サブは一度は和桐製作所を潰すことに成功するも、パワポケ6主人公の手によって和桐製作所が誕生してしまいサブの作戦は失敗となる
↓
結果的には現状未来はまだ確定していないが、
「改変後の未来」のままとなってしまった
6人組の計画
ミスターKによって誕生した、カタストロフ(破滅)による人類の滅亡を防ぐための組織
「世界中の勢力を一元化した組織を結成し、その組織によって人類を滅ぼす、一撃計画を引き起こす」のが活動内容
(一撃計画は失敗が前提)
・その他の目的
現在の時間軸からこれ以上歴史の改変を行わせないようにするため、タイムマシンの存在を未来から消そうとした
ミスターKがジャジメントと協力し、タイムマシン理論の発案者の唐沢を暗殺する
*6人組結成からの流れ
ミスターKが唐沢を暗殺後、ジャッジメントに入り込むのは難しいと考え、
当時のオオガミのトップである大神美智雄と接触する、
大神美智雄に過去10年前後の災害リストを見せて、タイムマシンで未来から来たことを証明しようとした
↓
大神美智雄の記憶を「本来の歴史」の歴史上の人物として、名前が残っている紫杏に移植することに、また「本来の歴史」で起こる内容の資料を紫杏に渡した
(人格に成り切る才能を持つ紫杏が適していた)
↓
紫杏がジャジメントを乗っ取り、オオガミと合併したツナミを設立、全世界を支配した(一撃計画は失敗が前提のためこの時点で6人組の目的は果たしている)
↓
紫杏がルッカの部下によって暗殺される
大神博之は計画を教えられたが、後を継ぐことを拒否する 犬井の推薦によって、ジオットはツナミの会長となる
(条件として一撃計画におけるやらせの禁止)
↓
ジオットは6人組の計画に反して、自らの手でカタストロフを起こそうとする
↓
ジオットはカタストロフを起こすために反エントロピーの力を持つ超能力者ピースメーカーを用いることを計画する(本来増大していくだけのエントロピーを、意図的に収束させることができる能力 無限のエネルギーが可能となる)
↓
タイムマシンを使って、別の時間軸の未来から来た尾木によって、ジオットがピースメーカーの能力によって、未来でカタストロフ計画が成功することを知る
「成功する作戦は面白くない」と言い作戦を変更する
↓
ジオットが人間の望みや恐れの具現化を促す装置「ドリームマシン」を用いて人為的にカタストロフを起こそうとするも失敗に終わる
死亡要因や細かいイベント除けばこんな感じのはず
次は本来の未来とか改変後の未来に関連したタイムパラドックスの話でも書こうかな
タイムパラドックスの種類とかパターン色々あるからややこしくて挫折するかも
パワポケ 旧支配者と新興勢力
パワポケ好きなオタクがストーリー色々書いていくコーナー
旧支配者
・北米資本:ジャジメント
世界最大の企業グループ
世界を牛耳っていたとされている
・地中海資本:カエサリオン
海運業を元に栄えた財閥
・中華系資本:九百龍(ちゅうぱいろん)
アジアを中心に結成された大資本
新興勢力
・北米資本:オオガミ
オーバーテクノロジーに注力している
世界最大級の組織
・東南アジアや南米資本:アジム
国際テロ組織
〜パワポケ11からの流れ〜
紫杏がジャジメントの社長に就任する
ジャジメントがアジムと同盟を組む
(紫杏の独断の判断)
↓
アジムが食用豚のみに伝染する伝染病を開発
紫杏がハピネスX(超能力者を人工的に作り出す薬、使用者は高確率で死ぬ)をアジムに売りつけて、コントロールしようと計画
アジムはオオガミとの戦いに役立てるために交渉成立する
ゴルトマンは紫杏の行動に対して、リスクはあるが見届けることに
↓
アジムのリーダー ハキムはジャジメントではなく紫杏との協力に応じるハキムは読心能力者によって紫杏がアジムに対して敵意が無いことを確認する
↓
ハキムが紫杏からもらったジャジメントの情報を基にジャジメントの非合法拠点に襲撃を仕掛ける(オオガミの工作員の仕業に見せかけて、オオガミとジャッジメントを潰し合わせようとさせてアジムを天下にする作戦)
↓
ルッカがジャジメントの非合法拠点が立て続けにオオガミに襲撃されている(実際はアジムによるもの)ことに異変を感じ、ルッカが紫杏が内部からの情報リークをしているのではないかと疑う
↓
ルッカが紫杏に対して挑発をかけるが、紫杏が行動を移さないため、紫杏の仕業ではないのでは?と考える
ジャジメントの定例会議にルッカの音声データが紫杏に入手されていることが判明
ルッカの内部に裏切り者がいることが判明する
ゴルトマン会長からルッカに警告が入る
ルッカが紫杏に対して復讐を企む
↓
ハキムがハピネスXの効能に疑問を持ち紫杏に問い詰める
*ハピネスXにはひどい習慣性があり、飲まなければ酷い苦しみに襲われる
服用を途中で止めると100%死ぬ
ハキムが予想していない事実に逆上する
紫杏はハピネスXの生産を中止(研究の資料等も全て破棄)したことを伝える
→紫杏が父親の仇を果たすためにアジムを潰そうとした(敵意が無かったのはESPジャマーという超能力妨害装置によるもの)
その後ハキムが甲斐によって暗殺される
↓
襲撃を予想していた紫杏がESPジャマー(超能力妨害装置)と紫杏の人格データが搭載された兵器TX-110を用いてルッカを返り討ちにする
ルッカの独断により日本支部の襲撃に人員を多く割いたため、紫杏が手薄となったジャジメント本部に襲撃に向かう
会長ゴルトマンを殺害する
ゴルドマンは最後に紫杏の能力を見抜いて見る目は間違いではなかったと確認する
↓
紫杏がジャジメントの新しい会長となる
オオガミの会長 大神博之と交渉し、
ジャジメントとオオガミを合併させてツナミを新たに結成する
この時、紫杏の人格は大神博之の父 大神美智雄の記憶を移植していることを伝え
*紫杏の正体はオオガミの工作員
裏からジャジメントを操ることが目的
↓
九百龍を無条件降伏、カエサリオンを壊滅させる 旧支配者の支配体制に終止符を打たせる
続いてアジムも壊滅に追い込み、事実上の世界征服を達成した
世界の流れはこんな感じ(のはず)ですが、組織として目的などがよく分からないまま終わってますが、後のシリーズで深く語られていくのがこのゲームのすこれるポイントです
世界征服の目的やキャラの人格などについては、また別の記事にて書こうかなと思っています
次は、6人組についてでも書く予定です
S16 スペレ 脳筋雨 【1825】
構築経緯
このルールが発表された当初の考察
・使えそうなメガ枠多そう
・強いフェアリーが少ないから格闘が強くなって、格闘が強いから…みたいなループ起きそう
・まともな積みポケモンがロクにいない
・受け回すポケモンが少なめ
取り敢えず環境が固まらなさそうと思ったため環境に刺さってるポケモンを後出しで使ってメタに回るのは得策では無いと思ったため
「そこまでメタられないレベルだけどそれなりに強いパーティを使いたい」と思ったため
「序盤は過剰にメタれるけどそこまで周りが強くないことに気付いて結果そこまでメタられてなさそうな雨パ」を使うことにしました
この環境の雨パを組むと構築がまとまりにくいことを自分で雨パを考えながら感じたので完成度の高い雨パは中々現れないと思ったこともあり、結果的にあまりメタられない自信はありました」
プールが狭くなったため、環境で弱くなった地面枠やフェアリー枠、飛行打点持ちのアタッカーなどこのルールで強い要素を無理なく入れれるパーティだったので一定の強さは保証されてる感はありました
構築紹介
ペリッパー 控えめ @襷
252-0-0-252-0-4
熱湯 暴風 蜻蛉 叩き
雨始動要因
メガラグを通す展開、サイクルを回す展開、対面的に立ち回る展開に対してどのケースでも有効に働かせるためHCの襷で採用
技構成は水技、飛行技、蜻蛉を確定枠と考え、残りの1枠にゴツメや輝石を落としてメガラグを通しやすくするための叩きを採用しました
負けそうな時に叩き打って相手の持ち物割って再戦に有利にする戦略も有効です(?)
メガラグラージ 意地
4-252-0-0-0-252
滝登り 地震 冷P 毒
雨エース
どこかしらには雨対策が仕込まれやすいため通りが良いというわけではありませんでしたが、火力を出しやすい高速アタッカーの利点が大きく、選出誘導力や高速アタッカーが多いスタンパに高い勝率を保てたりとイマイチ分かりにくい部分で活躍しました
単体でのパワーは高く使いやすかったのですが裏選出で求められる要素が多くパーティを組むのにとても苦労しました
毒はパーティが5体特殊アタッカーなため、瞑想だけで詰みそうなレベルなので採用しました
シャンデラ 控えめ すり抜け @霊Z
0-0-4-252-0-252
オバヒ シャドボ エナボ 挑発
このルールの環境が進んでいったころに増加すると予想した、サイクルパやバトンパに刺さるアタッカーとして採用
ヘラクレセなどのトリパもメタれるため低速のサイクルパ、バトンパにはほとんど勝つことができました
火力はやや落ちますが仮想敵が絞れず、技の威力より技の一貫を考えて霊Zを採用
炎技を何にするか迷いましたがランドさんのQRパーティが増えたため、ポリZをワンパンする可能性をあげるオバヒを採用
メガサーナイト 控えめ
252-0-4-252-0-0
ハイボ ショック 挑発 守る
シャンデラと同じく低速サイクルをメタるために裏選出で役割を持ちやすいため採用
メガラグと同様に一般ポケでのメタが容易なため、そこまで強いポケモンではありませんでしたが、貴重なフェアリー枠でありサブウェポンや補助技次第で環境に適応しやすい性能はあったためパーティから外せませんでした
影打ち トリルなど色々試しましたが最終的にはトリルターン稼ぎやメガミミに対面から打ち合えるように守るを採用しました
対面のジャラランガに安定する最速の型も試しましたがどちらも一長一短でした
ラティオス 臆病 @スカーフ
0-0-4-252-0-252
流星群 サイキネ 草結び 追い風
対雨やジャラランガを意識したスカーフストッパーてして採用 他のスカーフ持ちや雨下の意地メガラグを抜くために最速
ウツロイドなども試したりと色々と迷走した枠ですが、周りとの相性補完ではこのポケモンが1番噛み合っていたかなと思います
初手襷持ちのステロ展開が流行っていた頃にはこの枠を何に変えても一度も出さなかったので雨選出の3体目で邪魔にならないポケモンなら何でもいいと思います
型読みの行動が増えてからはこのポケモンにZ、シャンデラにスカーフを持たせたり色々と変えていました
追い風は一度も押しませんでした
ジバコイル 控えめ @眼鏡
236-0-0-252-0-20
10万 ボルチェン ラスカ 寝言
雨パで重い水タイプや、フリドラ所持している氷タイプに強いアタッカーとして採用
環境で見かける草タイプもエルフーンやカプ・ブルルが多かったため刺さりは良かったと思います
構築を組み始める段階からまともに強い鋼タイプも雨と相性がいいアタッカーも存在していなかったのでこのプールで雨パを組むなら必須レベルかなと思ってました
ジバコ不採用の雨パもそこそこ見かけたので全然必須レベルではなかったです
2度1800から大きくレート溶かして戻すのに苦労したことと環境で雨パがかなりに動きにくいと思ったため撤退
戦績 50-19
レート1825
雨パと同じようにメタ薄いんじゃね?感覚で受け回しも組みましたがこちらは最高1750くらい
で終わりました
このルールとても難しい
61シングル オフ 使用構築
簡単61オフ オフレポ
色んな人ににいっぱいクソリプをしました
*パーティのコンセプト
まずこの大会の参加者ですが61シングルの有識者がとても多かったです
そのため頑丈待ちのポケモンや拘りアイテムを持った高火力のアタッカーで攻めるような正攻法でいくのをやめて別の戦法を使うことにしました
61シングルの記事を色々と探したところベトベトンやテッカグヤといった耐久ポケモンがシーズン終盤に流行っていたらしいので
PPを枯らす作戦が刺さるのではないかと思い
その作戦に最も適した働きが出来るグライオンを軸にパーティを組み始めることにしました
順番は個体を決めた順となっています
グライオン 慎重 @毒玉
228-4-68-0-132-76
地震 挑発 身代わり 守る
H ポイヒ効率 16n+3
B 残り
HD C200 めざ氷 確定耐え
S 最速テッカグヤ抜き
パーティコンセプトその1
運ゲーを出来るだけ採用したくなかったので滅びや絡め手を混ぜてくる相手に対して強くなる挑発を採用しました 最初の選出では相手視点はギロチンを警戒した選出になりやすい傾向に寄りやすく選出誘導のパワーも高くて今回のMVPです
どの型か分からない相手に対してこのポケモンの技選択の立ち回りがとても難しいので相手の型をある程度決め打ちして行動していました
カプ・ブルル @グラスシード
252-4-4-0-12-236
ウドハン 宿り木 身代わり 守る
HB 某ローブシンの調整の毒突き確定耐え
S 最速テッカグヤ抜き
パーティコンセプトその2
グライオンを通しやすくするために水タイプの選出抑制にもなれると考え他の宿り木身代わりのポケモンより優先して採用
相手視点はこのポケモンの持ち物が絞りにくいように見えると思っていたのでより水タイプは出しにくいじゃないかなと思いました
Sラインはグライで勝利した後も同じように立ち回れることを決定させるためにグライオンと同じSにしました
この持ち物そんなに強くなかったです
ニンフィア 控えめ @精霊プレート
244-0-92-172-0-0
ハイボ 破壊光線 欠伸 守る
昔ながらのORASから持ち寄った個体
調整はなんで?と思いながらそのままにしてます
ポリゴンZなどの特殊高火力アタッカーやミミッキュやパンプジンなどの嵌めるポケモンに対して上記の2匹では対応出来ないためそれらに強い補完として採用
選出回数は1番多く活躍の機会は多かったのですが破壊光線外しや最速起きが多く勝てるか分からない相手への期待値よりは勝てなかったかなと思います
電光石火の採用と迷いましたが今回の大会ではこの型で正解でした
フェローチェ うっかりや @スカーフ
0-4-0-252-0-252
膝 冷B 電撃波 毒突き
この性格のフェローチェが居なくて明朝にGTSで手に入れた3V個体
残りの2体も含めてパーティがカミツルギに対してとても重いため圧力として採用
相手のスカーフアタッカーが割れたかつ相手に刺されば出そうかなと思ってました
オフの試合数が多かったので序盤の試合でカミツルギが出されやすい傾向ならこのポケモンの選出を増やそうかなと考えていました
結果的に1試合だけ出して膝外して負けました
ゲッコウガ 臆病 @印
4-0-0-252-0-252
カノン 投げつける 挑発 身代わり
パーティが基本的に頑丈アタッカーやミミッキュに弱いため頑丈を持ちを誘いながら倒す枠
身代わりは投げつける→素のカノンで無振りジバコイルを落とせないため火力を上げるために必須
残り技1枠は対カイリューや択次第でギャラに勝てるようにする冷Bと迷いましたがパーティが滅びに弱そうに見えるので挑発を優先しました
下記のスイクンと合わせて炎タイプの選出抑制が上手く出来たかなと思います
スイクン 図太い @残飯
236-0-164-68-4-36
熱湯 零度 身代わり 守る
シングル流用
パーティコンセプトその3
パーティの最後の1枠がどうしても決まらず炎タイプに対しての選手抑制になりやすい枠が欲してミラーにも強くなれるスイクンに落ち着きました
Bの耐久ラインを上げていたため勝った試合もSラインが低くて負けた試合もあったので調整に関しては何とも言えません
一部例外はありましたが基本的には選出択で悩んで甘えたときに出すと決めていたので耐久ポケモンと対面した時にワンチャン拾える技としての零度を採用しました 1試合だけ打って外して負けました
*戦績
パーティ相性が有利な相手にはとことん有利な反面 パーティ相性が不利な相手には選出択が後手後手に回ってしまったかなと思います
口プやその場の雰囲気で選出読もうとしたりオフならではの勝ち方も出来たと言えなくもないんで上振れの戦績とも言えます
自分の思考と上手く噛み合ってここまで勝てたけどもう一歩勝ち切れなかったのが悔しかったです
真面目にパーティを新規開拓しようと1から考えていた時間も含めてとても参加していて楽しいオフでした
次回もあればまた呼んで欲しい所存です
またこのような特殊ルールのオフみたいなのがあれば参加してみたいですね
JCS予選使用構築 アグロオーガイベル[1751]
*まず初めに
ウルトラルールまともに潜ってません(レートで15戦くらい潜ったくらい)
そもそも最近真面目にポケモンしてません
ただ職場が暇だったんでその間にパーティは色々考える時間はありました
*構築経緯
まずこのルールのメガ枠として相手のサイクルを止めることが出来るメガゲンガーが頭一つ抜けた性能があると思ったのでパーティのコンセプトとしてメガゲンガーと横に並べて強い並びを常に形成出来るような組み方を目指そうとしました
次にZ枠
・上からワンパンされることが目に見えやすい環境なのである程度のSラインがある
・グラカイに対して一貫した打点がある
・高火力が出せる
この2点が欲しいと考えた時に当てはまった枠としてイベルタルを採用(イベルタルくらいしか思いつかなかった)
もう一体の伝説枠としてメガゲンガーの盤面ロックと相性が最も良いと感じたゲンシカイオーガを採用しました
残りの補完としてオーガイベルの伝説の並びで一貫している電気を無効に出来るトゲデマル
相手のイベルやメガレックへの打点不足を懸念してスカーフテテフを採用
残りの1枠はパーティで明らかに重いトリル対策を考えましたがどのポケモンもしっくり来なかったためイベルが選出出来ないゼルネレックの並びに対して刺さるZ枠としてミミッキュを採用した
トリルはパーティ単位で対策が薄くならざるを得なくなりましたが有利な相手には有利を取りやすい上振れ狙い構築となりました
ゲンシカイオーガ 控えめ
252-0-204-36-4-12
潮吹き 熱湯 冷B 守る
HB A232鉢巻メガレック ガリョウテンセイ確定耐え
C 200-154 ガオガエン 熱湯で確1
S 同族の同速ミラー回避用に気持ち程度
命中不安を採用したくなかったため熱湯
オーガミラーにしか使わないと感じた雷の採用は見送りました
イベルタル 臆病 @悪Z
0-0-0-188-68-252
悪の波動 バクア 追い風 守る
HD C200 カプテテフのムンフォ 確定耐え
S 最速
カイオーガ メガゲンガーとの縦の補完も良くてパーティにとてもマッチしてました
バクアが便利だけどパーティ的にそこまで必要ないとも感じました
ただ他に使いたい技も思いつきませんでした
パーティでグラにもオーガにも弱くなりがちですが威嚇込みでもトリル始動要因を雑にワンパン出来るため特殊型で正解だったとは思います
メガゲンガー 臆病
4-0-0-252-0-252
シャドボ ヘド爆 身代わり 守る
このルールでレックを使うのすら勿体無いと感じるくらい最強と感じました 2メガがどうかはわからない 立ち回りが難しくて使いこなせませんでした もう少し立ち回りが分かりやすいメガレック使うべきでした
技構成はこれで完結してると思ってます 挑発は要らなそう
カプ・テテフ 臆病 @スカーフ
0-0-0-252-4-252
サイコショック ムンフォ シャドボ 気合い玉
フィールドとパーティでキツい相手に打点が噛み合っていたため採用
気合い玉はツンデツンデにお祈りで打つ用に入れましたが一回も使いませんでした
サイチェンやスキスワ、マジルなども打ちたい場面がかなり限られたので技構成なんでもいい気もしました
トゲデマル 陽気 @襷
4-252-0-0-0-252
猫 ほっぺすりすり 怒りの前歯 手助け
多分今回の一般枠MVP
伝説枠のサポートしながら場にいて腐らなくてサポートS操作行えるポケモンいないかなと思ってたら綺麗にハマったポケモンでした
ライチュウではなくデマルを選んだ理由は手助けの採用の有無でした
メガゲンガーのシャドボが相手のエスパーに対してどれも確定耐えを取っていることが多かったため一撃で葬れるようになれました
ゴルーグに何も出来ないのでいなくてマッチングしなくて良かったです!
ミミッキュ 意地 @ミミZ
4-252-0-0-0-252
じゃれつく 影打ち 挑発 道連れ
あんま活かしきれなかった一般枠
速いアタッカーを2体並べられると中々機能するのが難しいのでやっぱZ枠使うポケモンが限られると思いました
イベルタルが出せない相手に刺さるオーガレックやゼルネレック相手に投げる用と考えていたがトリパ相手にも色々誤魔化し要因としては活躍しました
この枠にトリル対策枠入れれたらもっと構築的には良くなると思いますが代替案は全く思いつきませんでした
・選出
初手ゲンガートゲデマル
裏 オーガイベル
基本パターンはこれ
ゼルネレックとかメガゲンガーミラーの場合にミミッキュ出したりテテフ出したりするくらいでほとんどは基本パターンでした
・最後に
対トリパに1ターンで負けたことが2回ほどあったくらいバランスが偏った構築でしたがそれなりに使いやすい構築にはなったかなと思います
一般枠全員努力値ぶっぱなんでもう少しは変える余地はありそう(やらないけど)
最終戦績
31-14 1751
1日目 13-2
2日目 3-0
3日目 15-12
ここまで読んでいただきありがとうございました
62シングル
仲間大会であったルール
メガ 襷 Z 無し 見せ合い6体の中から2体選ぶシングルバトル
・このルールの考え方
メガとZが無いかつスカーフやチョッキを持てる点から受けポケのメンツが強くなり、積みポケが弱くなる
受けポケに対して強く出るために1体は起点作り、裏の1体を高火力エースにするような組み方が一般的になると予想(トノグドラみたいな天候エースも同じ考え方)
この組み方では猫の手胞子などのギミックパに勝てなさそうに見えたり、お互いが似た考え方のパーティどうしだと先に展開出来るかどうかが相手のポケモン次第となる不毛なゲームになり兼ねないので違う方向から考えることにしました
2体しか選出出来ないため「1体の単体性能が高いポケモンで詰める」ことをテーマにパーティを考えました
このルールの詰め性能が高いポケモンは受けポケという考え方だったため
受けポケ3体+積みポケに対してのスカーフ持ちのストッパー+展開系のポケモンのメタ→受け回しに強いハメ系統のメタ
という組み方をしました
スカーフストッパーで機能を縛って受けポケのどれかで詰めるのを第一のプランとしました
・61シングルの考え方を持ち込むべきか?
1体を起点作りやサポートに回せるためサポートを加えたポケモンより高い単体性能を求められるため基本的には61の考え方はしない方が強い組み方ができると思いました
パーティ紹介
ウルガモス 控えめ @ラム
放射 さざめき 蝶の舞 身代わり
状態異常+ハメ系統(ジャロゴーリなど)などのメタ それ以外のパーティには出す気はなかったです
クレセリア 控えめ @スカーフ
サイキネ 冷B めざ炎 トリック
トリックから機能を縛って詰めていく考え方に最も適してると感じ採用 並びから型がバレにくそうなのも良い点
テッカグヤ 腕白 @混乱実
ヘビボン 宿り木 身代わり 守る
詰め性能といった点の強さとしてとても強力でした クレセやラッキーのサポートから詰めるプランも考えていました
ラッキー 図太い @輝石
地球投げ 電磁波 カウンター 卵産み
シンプルな単体性能 ほとんど役割は選出誘導のつもりでした
ナットレイ 呑気 @残飯
ジャイロボール 呪い 根をはる 通せん坊
地雷枠 パーティやカバやカビゴンなど展開の駒に薄いため採用しましたがカグヤの残飯は奪われるしパーティの相性補完も悪くなるしいいとこありませんでした(使いたかっただけ)
ドヒドイデ 穏やか @ヘドロ
熱湯 毒 黒い霧 自己再生
最高の詰め性能になりえる受けポケ ミミッキュやゲッコウガなどのメジャーどこに基本的に有利を取れるため選出はかなりしやすいと思っていました
タイプバランスが悪いのと一撃技対策が全くされていないのでナットレイの枠は別のポケモンを使うべきでした
パーティのコンセプトは人によってバラバラだったので他の人が記事書いてたら比べてみるとおもしろそうです
参加者がもっと増えれば環境が出来るのかすら分からないようなルールでしたが普段と全く違う考え方が出来て面白い大会でした
自由度が高めな変則ルールの大会は今後も出てみたいですね