ガラル1on1 使用ポケモン

今回は白沙華さん(読めない)と りくさん(読める)が運営している大会に参加させてもらいました

大会のルールは

「ガラル地方で新たに登場したポケモン限定の1on1シングル」です

グロックパルシェンは使えません

 

結果は

予選3-1で2位抜けの決勝トーナメント1落ちでした

 

 

考察いろいろ

自分の性格的な組み方

命中安定技でかためる

ダメージの乱数幅はある程度まで妥協できるけど命中不安技や技の追加効果で確率引っ掛けて勝ち筋を出すのが嫌い

 

一撃技と電磁波みたいなワンチャン勝てるみたいなのはすこれない このルールに更に運ゲーを増やすな

 

環境トップは使わない

余程広い範囲に勝てるかつ認知されていなさそうなポケモンでは無い限り使いたくないと考えてます

環境トップは使う時点で相手の後出しじゃんけんに乗っかってる気がして釈なので使いません

 

環境プール

襷+先制技が多い

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上述のトップメタに加えてこれらに加えてf:id:Syndr:20200502141515p:plainf:id:Syndr:20200502141531p:plainf:id:Syndr:20200502141751p:plainのような、襷持ちの適正がありそうなポケモンまでいるため、襷持ち以外の低耐久高火力アタッカーを使うのだけは使用するのを避けました

環境トップと思われるの二体もカウンター連打ゲーム(時間制限的にどう転ぶかも分からない)になるしこの対策のために技スペ一枠割くのも余裕が無いと思い断念しました

 

また襷持ちのどれを使うかのじゃんけんとなるのも嫌なので出来るだけ襷持ちも使わない方針にしました

 

 

トップメタを考えよう

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パッと考察して強そうと思いつきそうなこの辺り(サニーゴは考察が少し進んだ人が強いと思って使いそうなため)

この4体に即負けないポケモン(絶対に勝てるのが勿論理想)を採用しようと考えました

猫騙し挑発メタルバーストのニャイキングが条件を満たせそうですが既に相手に認知されていそうなことを考えて使うのを避けました

 

上記の要素を合わせた結果採用できそうなポケモン

f:id:Syndr:20200503180823p:plainと考えました

メタのメタみたいなじゃんけんが進んでf:id:Syndr:20200503192330p:plainを使いそうな人が存在していないかが不安でしたがドツボに嵌りそうだったので切りました

 

型紹介

オーロンゲ

意地 @力の鉢巻

 f:id:Syndr:20200503180823p:plain

実数値 201-182-91-103-96-82

努力値 244-204-44-0-4-12

ウルクラッシュ 不意打ち 猫騙 挑発

ウルクラッシュ 

フェアリー打点 

じゃれつくは命中不安なので不採用   

不意打ち

悪打点

貴重な先制技 火力面で悪打点として微妙にたりてない

猫騙

襷相手意識 主にネギガナイト

挑発

耐久相手意識 

 

 H ナイトヘッド4耐え

HB  A216ヒヒダルマの氷柱落とし確定耐え

 A 下記理由記載

 D 余り

 S 気持ち程度のミラー意識

 

メタ相手意識>勝てる範囲を増やすといった理由でDDラリアットや地団駄より挑発採用

対戦相手に知り合いが多いと挑発は変えることも視野に入れたかなくらい

 

対仮想敵 

f:id:Syndr:20200502140245p:plain  

パターン1  猫騙し→ソウルクラッシュ→不意打ち

パターン2 不意打ち→不意打ち

前者はカウンターのリスクが少ない 不意打ちを最後まで隠せる

後者は急所の試行回数を減らせる DDラリアットなどをあるように隠せる

 

相手の不意打ちorフェイントの択なので大きな差はありませんが、特殊ルールに慣れてなさそうなら前者 慣れてそうなら後者の行動をしようかなと考えていました

 

相手を猛火圏内に入れさせないかつ不意で確2(最低乱数2つ切るラインまでは許容)にさせるには

 

アイテム

持ち物無し     補正あり180振り(実数値179)

力の鉢巻      補正あり68振り(実数値163)

悪1.2倍アイテム     補正なし92振り(実数地152)

 

HBのラインは意地特化かえんボール+不意2回(乱数3まで欲しい)を耐えるラインを満たして相手と不意択ができるようにしました(H振りでおおよそ満たせる)

 

VSf:id:Syndr:20200502140331p:plain

猫騙し→ソウルクラッシュ

火力upアイテムがないとH振りの場合上記の行動で確定で倒せないためオーロンゲに火力upアイテムを持ち物を決める要因に

 

このルールのこのポケモンがSをどこまで振るのかもよく分からなかったのてオーロンゲのSを振るより猫騙しを絡めて倒す方が確実と思い猫騙しの採用に到りました

 

H振りの場合猫騙しが14.2%〜17.1%入るのでダメージがちゃんと入ってるかどうか定規などを使って確認しましょう

 

 

VSf:id:Syndr:20200404011832p:plain

不意打ち→ソウルクラッシュ

不意打ち→挑発→不意打ち→不意打ち(鬼火から入られた場合)

 

鬼火された場合でも祟り目2発は余裕を持って耐えるかつ火傷状態の不意打ち2発で耐久無振りでも落とせるため鉢巻をケアするのが正解と思う

 

 

VSf:id:Syndr:20200502145104p:plain

挑発→不意打ち→不意打ち→ソウルクラッシュ

 

一発目の不意打ちで呪われボディを引いた場合は

挑発→不意打ち→ソウルクラッシュ→ソウルクラッシュor挑発の択となるのでそのケースの場合はソウルクラッシュを押す予定でした

1ターン目にナイトヘッドを押されてない場合は問題なく勝ち

また火力UPアイテムがないと、不意打ち→不意打ち→ソウルクラッシュで確定で落とせないため、力の鉢巻採用に至りました

 

対戦内容

VS ドロシーさん 相手f:id:Syndr:20200506162552p:plain

チョッキor襷と考えていたので猫騙し+不意打ち+不意打ちで痺れなければ勝ちと考えました

 

猫+不意打ちで7割ほど削る 相手はほっぺすりすりを選択

次のターン痺れたと思ったらまさかの身代わり

不意打ちで身代わりを割り相手ばくおんぱ

8割ほど削れる

痺れず不意打ちで勝ち 

 

VS まのさん 相手f:id:Syndr:20200502140331p:plain

予定通り猫騙し+ソウルクラッシュ

 

猫騙しのダメージが結構入ったので安心してソウルクラッシュを押して勝ち

 

VS エアプ勢さん 相手f:id:Syndr:20200502141515p:plain

挑発→不意打ち→不意打ちで変な技があっても勝ちと考えました

 

挑発をすると相手のメンタルハーブが発動 そのアイテム偉すぎるだろ 相手滅びの歌

挑発を守られてから挑発当てて不意打ちで倒せるかな?と考えたけど2連守るが成功して負け

 

滅びの歌最終ターンにソウルクラッシュ押してダメージだけ見たけどHB特化ぽいダメージが出てたので不意打ちでも低乱数12.5%とかなので

ほとんど負けは変わらなそう

 

VS LATYさん  相手f:id:Syndr:20200503180823p:plain

ミラーするんだこのポケモンって感想(使用率一番高かったみたい)

猫騙し+ソウルクラッシュで倒せるのでSライン勝負

意地A特化でも相手のソウルクラッシュで18.7%でしか倒れないためSが負けていても猫騙しが通るかどうかの勝負

 

猫騙しと先制でソウルクラッシュが通って勝ち

相手はS4振りだったみたいです

 

決勝トナメ

VS せさるさん 相手f:id:Syndr:20200404011832p:plain

当初の予定通り鉢巻をケアして不意打ちから入る予定

決勝トナメに上がってくるドラパルトはまぁ襷か鉢巻だろうと思ってました

 

不意打ちから入った所相手は鬼火

鬼火身代わりの場合を考えて挑発から相手は祟り目

不意打ちを押すと半分入らないかつ弱点保険発動 相手の祟り目急所で落とされて負け

全く考慮してない相手でした

 

負け試合がスカーフヒヒダルマなどの普通のアタッカーに勝てない相手だったので自分の考えとは全く合わないけどトーナメントのならこういうゲームをするのも強いのかなぁくらいに留めます

 

おまけ 

対戦で強そうな型のざっくりした相性表

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データでは襷タチフサグマ(なんで)と眼鏡マタドガス(分かる)の2体の勝率が高かったです

 

このポケモンは技構成がこうなるまでは予想を立てれますが、こういう調整になるというのがそのポケモン単体をしっかり考察しないと分からないためこのデータはたいして役にはたちませんでした

 

特殊ルール以外でポケモン触ることがなくなってきたので誰か特殊ルールの開催をどうかよろしくお願いします

 

 

神速シングル 使用ポケモン+α [1740]

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※サムネ用

 

結果 

31-14 最高1758最終1740

初日 11-4

2日目 9-6

3日目 11-4

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簡単なルール説明

見せ合いのない1on1シングル

 

使用ポケモン

ギルガルド 意地 @襷 

Pokémon-Icon 681.png

188-252-12-0-4-52

アイヘ インファイト 影打ち 剣舞

Sラインブラッキー抜きながら無振りアーマーガアと同速にして色々誤魔化そうとした調整(それで勝てた試合もなくはなかったけど失敗)

 

116-252-0-0-0-140の努力値振りが正解です

 

持ち物は色々と候補があり悩みましたが、後述の考え方にも記載している一撃技対策をしっかりしたかったのと、このルールに対する周りの認識を呪いミミッキュや滅びラプラスが多いと思っていたので、それらに対してほぼ勝てるように襷の採用に至りました

広い勝ち筋を取りやすい考え方とマッチしてたのも決め手となりました

反省点とすればスカーフトリックするキッスに勝てるSライン(140振りS実数値98)まで取った方が良かったです 対ミトムとキッスにそれで拾えてそうなので考察不足でした

 

切っていたポケモンはこのポケモンで勝てないポケモンです(適当)

 

このポケモンが勝てないポケモンに勝てるかつ広い勝ち筋を取れるポケモンがあと一体しか思いつかなかったのでパーティは2体のみです

 

ニンフィア 控えめ @リリバ

244-0-92-172-0-0

Pokémon-Icon 700.png

ハイボ マジフレ 欠伸 守る

ギルガルドが勝てない相手があまりにも多かった場合や再戦用に一応として用意 選出する気はあまり無かったのですが再戦が一回発生したので選出しました(クレベースの人)

ギルガルドに強いポケモンに対して強めになりやすいだけで、このポケモン自体は特に強いわけではないので詳しい詳細は特にありません

 

マッチング

Pokémon-Icon 131.png4-0  剣舞インファで勝ち

f:id:Syndr:20170718031106p:plain4-0 珠1 影打ちアイヘで勝ち

Pokémon-Icon 091.png3-0 襷2 インファ影うちで勝ち

Pokémon-Icon 555b.png 2-1 襷2 アイヘで勝ち(フレドラ火傷で負け)

Pokémon-Icon 713.png2-1 オボン2 剣舞アイヘ×2 再戦はニンフの欠伸+ハイボ×2で勝ち (剣舞鉄壁撃ち合ってアイヘ1/12しか怯まず急所無くて負け)

Pokémon-Icon 530.png2-0 襷1 インファ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 248.png2-0 襷1 インファ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 302.png2-0 残飯2 剣舞影打ち×2で勝ち(剣舞剣舞が正解なのでプレミ)

Pokémon-Icon 823.png2-0 ゴツメ1 同速勝って剣舞挑発が奇跡の噛み合いをした勝ち

剣舞鉄壁撃ち合ってから影打ち急所で勝ち

Pokémon-Icon 468.png1-1 スカーフ1 アイヘで勝ち(トリック文字で負け)

 

Pokémon-Icon 887.png1-0 影打ち×2で勝ち

Pokémon-Icon 464.png1-0 弱保1 アイヘ×3怯ませて勝ち

Pokémon-Icon 635.png1-0 インファで勝ち

Pokémon-Icon 700.png1-0 アイヘで勝ち

Pokémon-Icon 558.png1-0 アイヘ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 342.png1-0 インファ影打ちで勝ち(相手が初手剣舞してくれた)

Pokémon-Icon 448.png1-0 インファで勝ち(襷じゃなくてよかった)

 

Pokémon-Icon 350.png0-1 火炎玉1 黒い霧まであって負け

Pokémon-Icon 685.png0-1 放射で焼けて負け

Pokémon-Icon 612.png0-1 地震×2で負け

Pokémon-Icon 222a.png0-1 輝石1 アイヘで怯まず負け(試行回数1)

f:id:Syndr:20200322153628p:plain0-1 地震×2で負け

Pokémon-Icon 865.png0-1 襷1 インファフェイントで負け

Pokémon-Icon 771.png0-1 ゴツメ1 水浸しと持ち物見て降参

Pokémon-Icon 094.png0-1 シャドボ×2で負け(不意打ち無さそうだった)

Pokémon-Icon 479b.png0-1 スカーフ1 トリックで負け(S調整しとけばうんたら)

Pokémon-Icon 009.png0-1 残飯1 欠伸されてインファ3割くらいしか入らず降参

Pokémon-Icon 738.png0-1 アイヘで怯まず負け(試行回数1)

 

 

このルールの考え方

61シングルとは違って、見せ合いが存在しないため、襷やスカーフ持ちのアタッカーや補助技の搦手を使うポケモンや耐久ポケモンなどに対して広く勝ち筋を持てるようなポケモンを使うべきルールだと考えています

今回それに合致しているトップメタとなるようなポケモンが、滅び地割れ守る呪い(orダイビング)の技構成をしたラプラスと思いました

 

逆に見せ合いがないため弱くなるポケモン(見せ合いの時に選出圧力をかけるようなポケモン)が呪いミミッキュやアンコ金縛りヤミラミのようなポケモンと思っていたのでこの辺りのポケモンは使わないように考えていました

 

このルールのポケモンの選び方の方針

先ほど述べた、広い勝ち筋を持ちにくいポケモンや絶対勝てない特定の相手が多いポケモンを使うことは、このルールがマッチングゲーであること完全を認めていることになるので使わないようにしました 

またこのルールをまともに考察してない人(シングルの流用勢)とかにも勝てるようにするためには対面的に強いポケモンを使うべきだと考えていたので耐久ポケモン等も使うつもりはありませんでした

一撃技を打つのも打たれるのも上振れ下振れ選手権が始まることになるので、例え被弾回数を1発しか許さないとしても一撃技で負けるゲームはしたいようにしました

なのでこちらが一撃技を使わないようにすることと相手からも一撃技を押されない(一撃技を押されても勝てる)ようなポケモンを採用することにしました

 

これらの点を踏まえて、自分が切りたくないポケモンと切ってもいいと考えたポケモンを総合して考えた結果襷ガルドが適していると判断しました

これらは強い弱いという話では無くてあくまで自分の性格と考え方です

 

調整をもっと真面目に考えていれば勝てた試合もあったのでもう少し考えるべきでした

色んな人の考え方が見たいので参加した人は皆記事を書きましょう

 

次回のインターネット大会とかでまた会いましょう

ソードシールド S1使用構築 アリさんループの対面サイクル

ガラール!

ついにポケモン新作が発売されました

今作でもぼくのかんがえたさいきょうパーティを組めるよう頑張りたいと思います

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画像にあった最高順位

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構築経緯

受け回しを組むに当たってドラパルドとミミッキュが環境に蔓延していたのでそれらに強く出れそうなブラッキーとドビドイデの組み合わせから考えることに

その2体ではトゲキッスサザンドラのような積みエースが重くなり、受けるのが困難と思いました

そこで対面から打ち勝てるアタッカーとしてアイアントを採用 

アイアントでは先に展開されたアタッカーに勝てないので、特殊受けとしてカビゴン 身代わりを貫通出来るすり抜けドラパルトを採用しました

残り一枠にはサイクル戦やアタッカーを通す際にステルスロックが欲しかったのでナットレイを採用しました

細かい採用理由については後術のパーティ紹介にて述べます

 

考え方とか方向性

ランクマの仕様が対戦数をこなす程順位が上がりやすそうなため、最高順位がおおまかな基準としかならなさそうなので、事前に色々考察してから潜って出来るだけ高い勝率を目指すことを目標としました

新作は自分のパーティの考え方が1からスタートなのでそれがどこまで正しいのかが未知数なので楽しみでした

レートの頃の記事みたいにレート高いからこの構築強そう!なのかが分かりにくそうなので今回から自分の考え方を詳しく書いてみることにしてみました

この構築弱そうに見えるけどこんな考え方もあるのかって風な見てもらい方があればいいなというところです

記事が長くなるから最初で最後かもしれません

 

処理ルートは複数用意する

今までの受けループの組み方では、単体のポケモンを複数の組み合わせで処理するルートを増やすことが多かったのですが、今回新たに増えた、ダイマックスという要素によって、どこからでも崩し要素が飛ばせるようになったので処理ルートが1つでは足りないと思いました

なので相手にこれが居たら○○を出すという選出ではなく、相手に○○が居たら○○を通すルートか、○○で受けるルートの選択肢を複数増やすパーティを組めたらいいなと思ってました(願望)

 

ダイマックス

受けポケモンダイマックスを切るより、アタッカーに切る方が絶対に強いと思ってるので、ドビドイデやブラッキーにはダイマックス飴をあげてません

受けポケモンダイマックスを切って1番強い動きは相手のダイマックスを切るタイミングに合わしてこちらもダイマックスを切りダイウォールを合わせて相手のダイマックスを凌ぐ行動だと思ってます

相手のダイマックス切るタイミングに合わせる行動がかなり相手依存かつ失敗した時のリスクが高いのでこの行動択を取らないように意識しました

 

発症しないようにした病

・人の構築見て自分の構築が弱そうに見える病

・人の考えを聞いて鵜呑みにしちゃう病

・一々自分が弱いとかプレイングが浅いとか多用しちゃう病

 

パーティ紹介

技構成や持ち物は最終的に使用していたものを記載しています

 

ドラパルト

控えめ @帯 特性すり抜け

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124-0-0-252-0-132

流星群 シャドボ 放射 10万

HB

A156珠ミミッキュのダイフェアリー確定耐え

S

最速110族抜き

主に受け回しミラーやゴーリ入りに対して投げていくアタッカー枠

裏にちゃんと受け先が存在するためミラー同速のしょうもない勝負をしなくていいの受け回しと上手くマッチしていたと思います

 

持ち物について

ダイマックス同士の打ち合いでこちらの攻撃が低乱数→確1になったり、確2→高乱数1くらいにダメージ幅が変わるので火力UPアイテムに

例 (相手無振り想定)

・低乱数→確1

ダイマックスミミッキュ

ダイマックスドラパルト

身代わり分のHPを消費したサザンドラ など

・確2→高乱数1

ダイマックスギャラドス など

 

サイクルパと戦う際には打ち分け可能であったり体力を温存しておきたい場面が多いので拘りや珠は立ち回りが窮屈になるため帯を採用しました

型変更理由

・意地ASスカーフ

ドラゴンアロー ゴーストダイブ 蜻蛉 鬼火

技範囲や火力が乏しくスイーパーとしての役割があまり活きない 蜻蛉と鬼火が便利そうに見えるだけで実際にはほとんど打たない

 

・意地HA弱保

ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鋼の翼 空を飛ぶ

このポケモンダイマを切る前提に加えて動かすタイミングが限られているのが立ち回りの幅を一気に狭めるのがかなり使いづらい

パーティと合わないし何も強さを感じなかった

 

アイアント

陽気 @鉢巻 特性 はりきり

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60-252-4-0-4-188

出会い頭 アイヘ 馬鹿力 雷牙 

HD

C177サザンドラ 悪波 確定耐え

S

最速100族抜き

 

受け回しに強い高火力アタッカーや積みエースに強く出れる最強アタッカー

ダイマックスをこのポケモンに切る立ち回りをするなら話は変わりますが8割技を打つ回数を出来るだけ増やせるようにするため裏に受け先を用意できる受け回しと無類の相性の良さがあると思いました

このポケモンの評価は賛否分かれると思いますが自分はかなり評価高めです

 

このポケモンについて

瞬間1位の人が使っていたアイアント入りの構築には出会い頭が採用されていなかったこともあり、この技が認知されていることがほぼ無いように思える試合が多かったです

なので初手にスカーフぽいポケモン(サザンドラとかヒヒダルマ)と対面した場合には8割で勝ち!と言いながら受け先が裏に居てもダイマックスせずに迷わず出会い頭を打ちまくってました そういう立ち回りした方がトータル勝てると思うポケモンでした(実際選出率が1番高くて勝率が75%だから期待値通りってことで)

 

技の不採用理由

エッジ 

押す相手がいません 

 

穴を掘る

ギルガルドなどに打点を持てるようになりますが、アイアントの処理ルートは一体切ってから死に出しでアイアントに強いアタッカーを出して切り替えされることの方が多いので交代際に当てたい技は打つ場面が少ないと判断しました

 

ブラッキー

腕白 @残飯 特性 精神力

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244-0-252-0-0-12

イカサマ 欠伸 願い事 守る

物理受け枠

このポケモンの長所は欠伸や願い事でアタッカーを無理矢理サイクルに組み込めることが強味でした 

定数ダメージサポートかアタッカーがパーティに存在しないとこのポケモンが全く強くないのでパーティの組み方に依存が大きくなりやすいと思いました

受け3選出をする際にこのポケモンが物理全般をみることとなるため、撃ち漏らしがあった際に不意が欲しいシーンが何度かあったためラム持ちが増加してきて欠伸の通りが少し悪いため採用も視野に入れてもいいかもしれません

腕白の理由は、基本的に受けポケモンダイマックスを切ることはほぼありませんが、ラス1同士になって拘りのトリック持ちのロトムと打ち合う際にダイアークを打って勝てたからです

 

カビゴン

生意気 @フィラ 特性 食いしん坊

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252-0-4-0-252-0

空元気 欠伸 ど忘れ リサイクル

苦肉のキッス対策 

ミミッキュに対して隙を見せますが、

欠伸→ダイウォールで最速起きをケアしなければ多少誤魔化しはききます

 

このポケモンについて

パーティ単位でドビドイデで見れない特殊アタッカーを受ける特殊受けが欲しいと思ったので裏のアタッカーを活かすために、ダイマックスを切らずに倒せるor流せる性能が欲しかったのでバンギではこの条件を満たせなかったのでこのポケモンの採用に至りました

 

ドビドイデ

穏やか @ヘドロ  特性 再生力

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252-0-92-0-164-0 

熱湯 毒 トーチカ 再生

特殊受け枠1 相手の耐久ポケモンの相手とPP枯らしが得意なポケモン

始めはHBで毒びし黒い霧を採用していましたが

対面でこちらから相手に負荷をかけれないことが裏の受け回しとの相性の良さを活かせないので、対面で自ら定数ダメージを生み出せる枠として毒を、毒と相性が良くダイマックスターン稼ぎにも使えるトーチカを採用しました

選出しやすいステロ枠が居ない受け回しだと毒トーチカ以外の技構成は有り得ないと思ってます

穏やかの理由は、特殊アタッカーを相手にすることが増えた点や毒を撒ける対面を出来るだけ増やせるようにしたかったことです

 

技不採用理由

黒い霧

誰に打つのか全く分からない このポケモンのみでミミッキュの相手が出来るわけでもないので、眠る持ちの積みポケモンとかが環境に増え出したら使うくらい ラッキーみたいな指数で受け切れるポケモンがいれば評価変わるかも

 

毒びし 

この技を押すターンが弱いという理由と毒びしを押せるタイミングがあってサイクルを回せる相手には毒びしが無くても勝てるという理由で必要ない技と判断しました

 

ナットレイ

呑気 @襷  特性 鉄の棘

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252-0-116-0-140-0

ジャイロ 宿り木 ステロ 守る

カビゴンより苦肉のステロ枠

 

今作でステロを使えるポケモンを一通り見ましたがパーティとマッチしそうなポケモンが見当たりませんでした

ミミッキュ対面で多少動けるポケモン

ダイマックス被弾+守るを絡めて一体切りながら3ターンくらい防げそうなポケモン

ざっくりこれらの性能が欲しかったためこのポケモンの採用に至ってしまいました

パーティで電気が一貫してるなどのこの枠はカバルドンでも代用可能出来ると思います

 

 

持ち物採用理由

意地でもステロが撒きたかった

 

ステロ枠を採用したい理由

ブラッキーカビゴン自体の欠伸という技が単体では相手に負荷をかけることが出来ないためサイクル戦で不利になることが目に見えますなので定数ダメージを生み出せる技(ドビドイデの毒も似たような理由だけど欠伸が入らなくなるから少し異なる)が受け回しに必要だと思いました

 

・こちらのアタッカーを通す

ドラパルトは火力少し足りないためサポートが欲しいこと、アイアントダイマックスをしていないターンに攻撃する回数を出来るだけ減らすようにはしたいため襷やダイウォールで粘られて相手をほとんど削れないか倒せない状況を出来るだけ作らないようにしたいからです

受け回しが通りにくい環境になるほどこのポケモンの選出率は上がっていくと考えていました

 

 

構築が勝てなくなってきたのと受け回し選出をした時の勝率が悪くなってきたので公開

今の受け回しって強い物理受けも特殊受けも居ないからどうやって構築組めばいいんだろ

 

パワポケ 時間改変

時間改変の種類

1.過去が変化したことによって、未来が変化するケース

 

最も有名と思われるパターン 矛盾も多い

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過去に戻って歴史を改変した→歴史が変われば、過去に戻る必要がなくなる

→過去に戻る必要がなくなれば、過去に行ったという行為もなくなる

同一時間軸と捉えた場合に起きる矛盾

同一時間軸でこのような矛盾が起きた場合は、出来事による影響がなかったことになり、人々の記憶から消えさるケースなどがある

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過去に戻って人物が消失した場合(パワポケでは歴史が変更を嫌う性質のため異なる)

元の時代にいた人物が突然消失し、その人物が関わった出来事が無かったことになるケースなどが存在する

 

2.過去が変化することによって、パラレルワールドが存在するケース

 

1と同様のケースで別の時間軸(パラレルワールド)が存在するケース

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パワポケはほとんどがこれにあたる

ストーリーのエンドが複数存在する展開の説明が存在しているものは、ほとんどがパラレルワールドが存在するって考えでいいかも

 

3.過去を変化させようとするまでが、予定通りの行動のこと

 

「人は皆、決まった運命に導かれる」という考えから生まれたもの

過去改変を行うまでが運命となっているもの

まどマギだと、ワルプルギスに敗れたまどかを助ける(魔法少女にさせない)ためにほむらが時間遡行を繰り返すもまどかは何かしらのケースで魔法少女になってしまうみたいな感じ(最終的にまどかがワルプルギスを倒すので時系列を繰り返すループが存在しなくなるケース)

「自分の知っている歴史」(現在の時系列)にするために過去を修正する神のみぞ知るセカイもこれにあたる(未来が確定しているため珍しいケース)

  

4.過去を変化させても未来が変わらないケース

 

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3と似た概念 1を批判した形に近い

歴史は変更を嫌う性質と同じ

パワポケでの境界線は、未来を変更できる力を持っている者や未来についての知識をもったものの行動が起きた場合に、歴史が変更されるのではないかと予想

下記記述の靖子のイベントでも、歴史が変更されている

 

靖子が存在していた世界(3,4のケース両方)

f:id:Syndr:20190825111956g:plain←未来から来た13主人公の孫

靖子が存在していた世界では、ピースメーカーによって人類が半数以上滅亡してしまった 滅亡する未来を変えるべく、この世界でタイムマシンを創った梅沢教授が過去に人間を送り、過去を改変する計画だったが、靖子が勝手にタイムマシンを動かし、現代に「世界を救う人」を送れなくなった(この世界のタイムマシンは過去に一人しか送れない)

靖子が子供の頃、13主人公がおじいさんの頃に泣いていた理由を知るために過去に戻る

(ウダマニュラの人形を見て泣いていたのと靖子と歩いているときに泣いていた2つのパターンが存在している)

 

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靖子が過去に帰ろうとするルートの場合(人形を見て泣いていたケース)

「世界を救うため」の人を未来に送るために、未来に戻って自分を過去に行かせないようにするが、コールドスリープを使って未来に戻ろうとするところをホンフーに見つかり殺害される(梅沢教授も殺害される)

靖子が来た未来によって、ジオットがピースメーカーを使ってカタストロフを計画が成功することを知る しかし「先の事が分かってしまうんじゃつまらない」という理由で計画は中止となる 結果的には「世界を救う人」を未来に送る必要がなくなる

 

まとめ

過去に戻った靖子が、13主に出会う→主人公と付き合う→誕生日にウダマニュラの人形をもらう→靖子が未来から来て主人公の孫だと説明する→未来を変える必要があるため過去に戻ることを決意し、13主と別れる→過去に戻ろうとしたがホンフーに殺害される→13主が結婚して孫の靖子が誕生する→おじいさんになった13主がウダマニュラの人形を見て泣いていた理由を知りたくて靖子が過去に戻ろうとする 

 

無限ループ発生(この場合の泣いていた理由は靖子が過去に戻り会えなくなった悲し泣き)

 

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靖子が過去に戻らないルートの場合

靖子と13主と結婚する(大丈夫かこれ)

靖子が未来から来たことを13主に説明した日記(未来の13主が高校生の頃に書いていた日記)を処分し、靖子が過去に行くことを阻止しようとした

産まれた孫の名前も靖子と名づける(?) 処分したはずの日記は結果的13主の高校の頃のチームメイト?によって孫の靖子の手に渡ってしまう

(この日記は靖子が未来から持ち寄った日記)

 

まとめ

過去に戻った靖子が、13主に出会う→13主は高校で起きた出来事を日記に書いていた(日記A)→未来からきた靖子が13主がおじいちゃんの時に持っていた日記(日記B)を用いて未来から来たことを説明→13主と付き合う→13主と靖子が結婚して靖子と名付けた孫が誕生する→13主は靖子を過去に行くのを防ぐため日記Aを処分する→13主が亡くなる→日記Bが13主の知り合いと思われる人に発見されて、孫の靖子の手に渡る→靖子と歩いているときに13主が泣いていた理由を知りたくて靖子が過去に戻ろうとする

 

無限ループ発生(この場合の泣いていた理由は孫の靖子が幸せそうなことと、靖子が過去に帰るリスクがなくなったことによる嬉し泣き)

この世界では、歴史が変更される要因が存在していないので、カタストロフによる人類の破滅が起きたと思われる

 

時間改変の種類は大体こんな感じのはず

これは過去や未来どこに焦点を当てた時間改変の話なのかを注目しながら作品を見ると面白いかも

パワポケ タイムパラドックス

タイムパラドックスとは

時間の逆説の意であり、時間軸を遡って過去の出来事を改変した結果、因果律に矛盾をきたすこと

 

タイムパラドックスの例

親殺しのパラドックス

「ある人が時間を遡って、血の繋がった祖父を祖母に出会う前に殺してしまうとどうなるか?」というもの

 

親殺しのパラドックスの場合分け

1.自分が存在している矛盾が発生してしまうため、どう足掻いても殺すことが出来ない

2.両親は自分を生む前に死亡のするので自分は消滅する しかし自分が消滅すると自分が過去に戻って祖父が死ぬことも無くなる矛盾が発生する

3.両親が死んで自分が生まれない世界か、自分が生まれてやってきた未来世界から分岐する(パラレルワールド)となる。

(祖父母が無事な世界と祖父が死ぬ別の時間軸が誕生するというもの)

 

パワポケの場合 

パワポケのストーリーでは複数のパラレルワールドが存在したため、親殺しのパラドックスの場合分けの3に該当する

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場合分けの2の場合、未来を改変すれば、彼らは、別の人間のため彼らの存在はなくなる(記憶などが受け継がれないため)彼らが存在しなくなれば、未来は改変されなくなる 元の未来のままだと彼らは存在していていることになる矛盾が起きるパラドックス

パワポケにおいては、過去に移動した時点で時間軸が固定される(元来た未来が変更されても存在や元の未来の記憶は残ったままになる)

 

パワポケにおけるタイムマシン

・過去に行くことしか出来ず、未来には行けない(未来は未確定なため) 

・未来人が過去から未来に帰る場合は、コールドスリープ(冷凍催眠)するしかない

・タイムマシンは砲台のようなもので使用者と共に移動は出来ない

・タイムマシンの動作による波動が歴史の変更より先の未来に到着するため、タイムパトロールは異変に気付く事が出来る

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例 サブが和桐製作所を破壊しようという情報が未来へ先に届いたため、歴史の改変が行われる前に6主がタイムパトロールで未来から訪れた

 

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ミスターK正史の時間軸の歴史の改変を防ぐため、タイムマシンを製造した唐沢博士を殺害した

 

歴史の変更

・過去が変わってもすぐに未来は変化せず、変更された未来が追いつくのは何十年も先

・元の歴史から差が大きいほど未来方向に影響が出るのが遅くなる

・変更された歴史が1年ほど維持されると完全に元の歴史に戻ることはない

 

歴史が変更を嫌う力

歴史改変において、因果律への干渉を否定するもの

未来人が過去の歴史を改変しても多少の事なら未来の歴史に影響しない

 

例 6人組が結成される前に誰かが死んでいてもその代わりに別の人物がその役割を果たすだけで歴史は変化しない

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歴史改変の主体は改変できない


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他のメンバーが6人組の結成前に死んでいても他の誰かが代用となるだけで、

6人組が存在して活動したという歴史は変わらない

 

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例 タイムマシンを製造した唐沢博士が亡くなった場合も別の人物(梅沢教授)が役割を果たしてタイムマシンを開発した

 

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ミスターK正史の時間軸の歴史の改変を防いごうとした (唐沢博士の開発したタイムマシンが誕生しないため同様の過去に戻る原理が存在しなくなるためこの時間軸は歴史の改変が行えない)

 

パワポケパラレルワールド

1.「本来の歴史」

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2人が本来いた世界 人類がエネルギー不足により陥る世界

 

2.「改変後の世界」

人口過剰となり自由が無くなる世界

 

3.尾木靖子がいた世界」

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ピースメーカーにより人類の半数が死亡し、カタストロフも同時に迎えた世界

この世界では唐沢教授の代わりに梅沢教授という人物がタイムマシンを発明している

(1人しか過去に行けないため原理が異なっている)

 

4. 「正史」

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パワポケで現在起こっている世界

ワギリバッテリーが発明されて「改変後の歴史」と同じ展開を辿っているが「改変後の歴史」と現在のパワポケの展開(ドリームマシンによるカタストロフが失敗に終わるなど)が同様の場合や未来を変更するタイムマシンの使用者が死んだ場合は「改変後の歴史」を迎えることになる

 

5.パワポケ6主人公の時間軸(未確定情報)

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6主の目的は和桐製作所を守るのが目的のため「改変後の歴史」からきたと予想される

6主が未来に戻ることが正史なら現在はコールドスリープ

 

パワポケの世界観から考察

パワポケの世界で親殺しのパラドックスの現象を起こすとどうなるのか?

・時間軸に存在が固定される

・歴史は変更を嫌う

この2点から

未来から来た人間が祖父を殺す→未来から来た人間はそのまま生き残る

(時間軸に存在が固定されるため自身が消滅しない)

未来から来た人間の祖父祖母が別人に変わった世界となる?

(歴史は変更を嫌い、別の人物が役割を果たすため)

 

 

 

歴史改変には、過去に戻って歴史改変を行うまでが予定通りみたいなケースや未来に合わせて過去を修正するといったケースも存在しています(後者はタイムリープ系のものに多いパターン)

内容が難しくて、自分の主観が混じってるかもしれませんがおおよそこういう内容と思われます

パワポケに関する記事のお題募集中です

パワポケ 6人組

 

6人組の計画とそれまでの話

 

「本来の歴史」

未来がエネルギー不足に陥った世界

(ミスターKとサブはこの世界の人間)

 

「改変後の未来」

ワギリバッテリーによりエネルギー不足の問題を解決した世界 それによってエネルギー過剰となり人口が溢れかえってしまう

人口の管理のため、自由が全くない徹底管理された世界となってしまう


・正史 (過去から現在に至るまで)

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「本来の歴史」を改変するために、ミスターKとサブはタイムマシンを使って過去に戻る

シュミレーションの結果「本来の歴史」でタイムマシンの基礎理論を確立した唐沢に未来の技術であるサイボーグの技術を渡して歴史改変を行えば、人類の滅亡が回避されるとされた
                      ↓
サイボーグ技術を渡した未来の結果が、

「改変後の未来」となる

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原因は、病気によって亡くなるはずだった寺岡薫がサイボーグ技術によって生き延びたことにより、寺岡が和桐製作所でワギリバッテリー(原子力の代わりとなる得る力を持ったエネルギー)を開発したためである
                      ↓

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「改変後の未来」を目の当たりにし、この世界も間違っていると思い、もう一度タイムマシンを使って過去に戻ることに
ミスターKとサブは二手に分かれて行動する

サブはワギリバッテリーを生み出してしまう原因となる和桐製作所を潰す作戦

(サイボーグ技術は浸透したが、ワギリバッテリーがない世界を目指した)

ミスターKは別の方法で歴史の修正を目指す

                     ↓

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サブは一度は和桐製作所を潰すことに成功するも、パワポケ6主人公の手によって和桐製作所が誕生してしまいサブの作戦は失敗となる
                     ↓
結果的には現状未来はまだ確定していないが、

「改変後の未来」のままとなってしまった

 

6人組の計画

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ミスターKによって誕生した、カタストロフ(破滅)による人類の滅亡を防ぐための組織

「世界中の勢力を一元化した組織を結成し、その組織によって人類を滅ぼす、一撃計画を引き起こす」のが活動内容

(一撃計画は失敗が前提)

 

・その他の目的

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現在の時間軸からこれ以上歴史の改変を行わせないようにするため、タイムマシンの存在を未来から消そうとした

ミスターKがジャジメントと協力し、タイムマシン理論の発案者の唐沢を暗殺する

 

*6人組結成からの流れ

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ミスターKが唐沢を暗殺後、ジャッジメントに入り込むのは難しいと考え、

当時のオオガミのトップである大神美智雄と接触する、

大神美智雄に過去10年前後の災害リストを見せて、タイムマシンで未来から来たことを証明しようとした

      ↓

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大神美智雄の記憶を「本来の歴史」の歴史上の人物として、名前が残っている紫杏に移植することに、また「本来の歴史」で起こる内容の資料を紫杏に渡した

(人格に成り切る才能を持つ紫杏が適していた)

      ↓

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紫杏がジャジメントを乗っ取り、オオガミと合併したツナミを設立、全世界を支配した(一撃計画は失敗が前提のためこの時点で6人組の目的は果たしている)

                     ↓

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紫杏がルッカの部下によって暗殺される

大神博之は計画を教えられたが、後を継ぐことを拒否する 犬井の推薦によって、ジオットはツナミの会長となる

(条件として一撃計画におけるやらせの禁止)

                     ↓

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ジオットは6人組の計画に反して、自らの手でカタストロフを起こそうとする 

                      ↓

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ジオットはカタストロフを起こすために反エントロピーの力を持つ超能力者ピースメーカーを用いることを計画する(本来増大していくだけのエントロピーを、意図的に収束させることができる能力  無限のエネルギーが可能となる) 

                      ↓

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タイムマシンを使って、別の時間軸の未来から来た尾木によって、ジオットがピースメーカーの能力によって、未来でカタストロフ計画が成功することを知る

「成功する作戦は面白くない」と言い作戦を変更する

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                      ↓

ジオットが人間の望みや恐れの具現化を促す装置「ドリームマシン」を用いて人為的にカタストロフを起こそうとするも失敗に終わる

 

 

 

死亡要因や細かいイベント除けばこんな感じのはず

次は本来の未来とか改変後の未来に関連したタイムパラドックスの話でも書こうかな

タイムパラドックスの種類とかパターン色々あるからややこしくて挫折するかも

 

 

 

パワポケ 旧支配者と新興勢力


パワポケ好きなオタクがストーリー色々書いていくコーナー

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旧支配者

・北米資本:ジャジメント 

    世界最大の企業グループ

    世界を牛耳っていたとされている

 

・地中海資本:カエサリオン

    海運業を元に栄えた財閥

 

・中華系資本:九百龍(ちゅうぱいろん)

    アジアを中心に結成された大資本

 

新興勢力

・北米資本:オオガミ 

    オーバーテクノロジーに注力している

    世界最大級の組織

 

・東南アジアや南米資本:アジム 

    国際テロ組織

 

パワポケ11からの流れ〜

 

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紫杏がジャジメントの社長に就任する

ジャジメントアジムと同盟を組む

(紫杏の独断の判断)

                             ↓

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アジムが食用豚のみに伝染する伝染病を開発
紫杏がハピネスX(超能力者を人工的に作り出す薬、使用者は高確率で死ぬ)をアジムに売りつけて、コントロールしようと計画
アジムはオオガミとの戦いに役立てるために交渉成立する

ゴルトマンは紫杏の行動に対して、リスクはあるが見届けることに

                             ↓

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アジムのリーダー ハキムはジャジメントではなく紫杏との協力に応じるハキムは読心能力者によって紫杏がアジムに対して敵意が無いことを確認する

                             ↓

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ハキムが紫杏からもらったジャジメントの情報を基にジャジメントの非合法拠点に襲撃を仕掛ける(オオガミ工作員の仕業に見せかけて、オオガミジャッジメントを潰し合わせようとさせてアジムを天下にする作戦)

                             ↓

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ルッカジャジメントの非合法拠点が立て続けにオオガミに襲撃されている(実際はアジムによるもの)ことに異変を感じ、ルッカが紫杏が内部からの情報リークをしているのではないかと疑う

                             ↓

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ルッカが紫杏に対して挑発をかけるが、紫杏が行動を移さないため、紫杏の仕業ではないのでは?と考える

ジャジメントの定例会議にルッカの音声データが紫杏に入手されていることが判明
ルッカの内部に裏切り者がいることが判明する

ゴルトマン会長からルッカに警告が入る

ルッカが紫杏に対して復讐を企む

                             ↓

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ハキムがハピネスXの効能に疑問を持ち紫杏に問い詰める

*ハピネスXにはひどい習慣性があり、飲まなければ酷い苦しみに襲われる

服用を途中で止めると100%死ぬ

ハキムが予想していない事実に逆上する
紫杏はハピネスXの生産を中止(研究の資料等も全て破棄)したことを伝える

→紫杏が父親の仇を果たすためにアジムを潰そうとした(敵意が無かったのはESPジャマーという超能力妨害装置によるもの)

その後ハキムが甲斐によって暗殺される

                            ↓

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ルッカジャジメント日本支部にいる紫杏に襲撃を行う

襲撃を予想していた紫杏がESPジャマー(超能力妨害装置)と紫杏の人格データが搭載された兵器TX-110を用いてルッカを返り討ちにする


ルッカの独断により日本支部の襲撃に人員を多く割いたため、紫杏が手薄となったジャジメント本部に襲撃に向かう
会長ゴルトマンを殺害する

ゴルドマンは最後に紫杏の能力を見抜いて見る目は間違いではなかったと確認する

                            ↓

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紫杏がジャジメントの新しい会長となる
オオガミの会長 大神博之と交渉し、

ジャジメントオオガミを合併させてツナミを新たに結成する

この時、紫杏の人格は大神博之の父 大神美智雄の記憶を移植していることを伝え

*紫杏の正体はオオガミ工作員

裏からジャジメントを操ることが目的

                            ↓ 

九百龍を無条件降伏、カエサリオンを壊滅させる 旧支配者の支配体制に終止符を打たせる

続いてアジムも壊滅に追い込み、事実上の世界征服を達成した

 

 

世界の流れはこんな感じ(のはず)ですが、組織として目的などがよく分からないまま終わってますが、後のシリーズで深く語られていくのがこのゲームのすこれるポイントです

世界征服の目的やキャラの人格などについては、また別の記事にて書こうかなと思っています

次は、6人組についてでも書く予定です