ポケモンSV シーズン1使用構築 面影ループ[最終592位]
老人ポケ勢以外の方は初めましてジオットといいます
今作のテラスタルのシステムが面白そうで面白かったので久々にポケモン復帰しました
順位関係なく構築記事は書きたかったので書きます
今回はアタッカー入りの受け回しの構築となります
使用した構築はこちらです
構築経緯
環境の移り変わりがあまりにも早いため随時環境メタのポケモンを採用することが難しいと思ったため
単体スペックが高い受け回し3体+受け回しで対処が難しい補完の取れたアタッカー2体+パーティ全体の補完1体でパーティを組みました
環境で増加したポケモンに合わせて型や技構成は随時変えていきましたが6体の並びはほぼ固定でした
構築紹介
ドラパルト
持ち物:いのちのたま 性格:控えめ テラスタル: フェアリー
実数値:179-126-101-167-96-173
努力値:124-0-44-252-4-84
流星群 シャドーボール テラバースト 身代わり
H 10n-1
S 最速105族抜き
・テラスタルの理由
パーティで重いオーロンゲへの打点や龍が多い環境意識
ドラパルトミラーはこちらがテラスタルを切るか交代すると決めており同速勝負をするつもりが一切無かったので耐久に多めに振りました
偶にヘイラッシャのウェーブタックルで身代わりが残ったりと恩恵を受けるケースは多かったです
マスカーニャ
持ち物:たべのこし 性格:陽気 テラスタル:ゴースト
実数値:177-131-101-90-103-173
努力値:204-4-84-0-100-116
叩き落とす 宿り木の種 身代わり 守る
H 4n+1
HB 身代わりが残るシリーズ
・キョジオーンの塩漬け
・タイプ一致イカサマ
・テラスタル後にヘイラッシャの雪雪崩
HD 身代わりが残るシリーズ
・カイリューの炎の渦
S 最速105族抜き
・テラスタルの理由
キョジオーンやアーマーガア辺りの耐久が高い相手やカイリューの神速などの意識
(塩漬け、ボディプレス、蜻蛉返りなどで身代わりが残るように)
今回の面白ポケモンです
終盤では竜舞アンコカイリュー以外のカイリューも役割対象となってしまったため選出率も1位でした
パーティ単位でキョジオーンがかなり薄いですがこのポケモンのおかげでそれなりに勝てました
裏のパーティ並びにもよりますが初手キョジオーンと対面したらTODする気から始まります
ガブリアス
持ち物:オボンのみ 性格:陽気 テラスタル:鋼
実数値:182-183-115-90-105-169
努力値 :0-252-0-0-4-252
・テラスタルの理由
相手のフェアリーテラスタルへの切り返しや相性補完の取れた耐性変化
パーティの最後の補完枠として採用された枠
持ち物も明確に持たせたいアイテムが無かったので発動回数が1番多そうで耐久型と誤認させて何か起きないかなと思ってオボンを持たせました
テラバーストの理由は打ちたい相手にフェアリーテラスを切った後のカイリューなどゴツゴツメットを持った相手が一定数存在していたためアイアンヘッドと違い怯みの追加効果はありませんが非接触の利点を取りました
アーマーガア
実数値:205-107-156-65-105-103
努力値:252-0-132-0-0-124
ボディプレス 蜻蛉返り 鉄壁 羽休め
S 準速50族抜き
・テラスタルの理由
ボディプレスの火力上昇、電気炎の弱点を消せるかつ悪半減のタイプ変化
電気や炎テラスタルを持ったドラゴンタイプが増えたため役割対象と呼べるようなポケモンがドドゲザンくらいだったので準速ドドゲザン抜きとHPが多い状態から打ち合えるように鉄壁の採用としました
ラッキー
実数値:325-22-62-56-157-70
努力値:0-0-252-4-252-0
・テラスタルの理由
格闘弱点消し タイプ一致シャドボでドラパルトなどの身代わりを割れるようにするため
役割対処にサーフゴーが入ってない選出パターンになることの方が多かったのでサイクルパ相手に活かせるステルスロックを採用しました
選出率は最下位で最終日はこのポケモンを選出した試合確か全部負けたので技構成かこのポケモン自体の採用は間違いなく改善すべきでした
ドヒドイデ
持ち物:レッドカード 性格:図太い テラスタル:フェアリー
実数値:157-74-224-73-163-55
努力値:252-0-252-0-4-0
トーチカ 毒菱 毒々 自己再生
・テラスタルの理由
素のタイプの弱点を消しながら龍無効にするため シンプルに汎用性が高い
今作から熱湯が没収されまともな攻撃技が無いため補助技のみの採用にしました
初めはくろいヘドロやメンタルハーブで運用していましたが、環境に身代わり持ちのドラパルトやサザンドラを見かけるようになったためレッドカードにしました
相手の珠ダメが入る前にレッドカードが発動するためダメージ計算がガバガバになるので注意です
最後に
試合数と最終結果はこちらです
(1試合選出画面でのエラーで勝敗無し)
試合数の多さと勝率の低さが目立ちますね
最終日も最高300位くらい溶かしても900位くらいだったので妥当なところで収まりました
構築的には昔の受けループのように毒で削る動きなどが懐かしくて使っていて楽しかったです
特に初手からTODすることで得られる栄養素はランクマの活力となりました
次のシーズンでも面白いポケモンが使えたらなぁと思います
ここまで見ていただきありがとうございました!