S12ダブル 使用構築 補完サイクル

ガラール!
今回は新たなDLコンテンツの解禁によって、多くの準伝説が使用可能となりました
以前に比べてカオスな環境となり楽しそうなため、また久々にポケモンをやりました
使用パーティはこんな感じです
(2枚目は最高レート時の勝敗)
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結果は
最高1932
最終1847
 
もう少し勝てるパーティのポテンシャルは感じたので実力不足でした
 
 

構築経緯


シーズン序盤に遊びで使ってたコーチングパがサイクルパに勝てなかったので、
自分も使ってみようくらいのテンションから組み始めました

まずサイクルパで対処が難しい積み技持ちに対して

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強いアタッカーとしてバンギラスを軸に組みはじめました
次に物理環境なこともあり、かなり幅広い相手に対して強いと感じた
鉄壁ナットレイを採用しました

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バンギラスナットレイのポテンシャルがかなり高いと思ったので、
この2体の性能を活かすため残りの枠は

f:id:Syndr:20201203013237p:plain・・・鬼火 サイチェン

f:id:Syndr:20201203013330p:plain・・・威嚇

f:id:Syndr:20201203013254p:plain・・・黒い霧

 

残り1枠はトリルでの切り返しが有効と思いポリゴン2を採用していましたが、パーティとの噛み合いが悪かったためf:id:Syndr:20201203013518p:plainを採用しました

と相性補完が良いサポート性能が高いポケモンを採用しました
命中不安とそれぞれのシナジーの悪さも満載ですが
構築の軸のパワーもありそこそこは勝てました
 
 

パーティ紹介

ドラパルト 

性格:臆病 持ち物:襷

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0-0-0-252-4-252
流星群 放射 鬼火 サイチェン
最終日以前
陽気 AS252 D4
流星群放射ゴーストダイブ電光石火
相性補完に優れた高速サポート要員
物理と特殊は交互に使用して使っていました
鬼火とサイドチェンジはレジギガスや負けん気ボルト+物理アタッカーなどの
サイクルでは対処が難しい相手に対しての対策です
ウーラオス入りの再戦とかが特にきまずい
 
 
バンギラス 
性格:意地 持ち物:弱保

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252-156-100-0-0-0
岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 守る
 
ダイマエースその1
メインウェポン+ウーラオスに対する打点が欲しかったのでこの技構成一択でした
ダイマックス時に陽気ウーラオスインファイト確定耐えまで振りましたが特に恩恵を受けた場面はなかったので意地のインファイト確定耐えか、Aに振り切るかのどちらにした方が良かったかなとも思いました

霊獣ランドロス 
性格:意地 持ち物:チョッキ

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252-44-0-0-144-68
地震 エッジ 空を飛ぶ 蜻蛉
 
メインウェポンの地震、サイクルやバンギラスの弱保起動の蜻蛉までは確定
上から怯ませる場面や全体攻撃が欲しい場面よりも火力不足と感じる場面の方が多かったため
岩技はエッジを採用しました
命中安定の打点としてパーティが鋼に薄いことも考慮して馬鹿力の採用も考えましたが、
ランドロスダイマックスを切る展開の際に、
フシギバナやウーラオスに対して強い行動が無くなるため空を飛ぶを採用しました
 
 
サンダー
性格:臆病 持ち物:珠

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4-0-0-252-0-252

10万 暴風 熱風 見切り

 最終日まではポリゴン2だった枠
バンギラスと被らないダイマックス箇所が欲しかったため
格闘打点を持つ相手に強い特殊アタッカーとして採用しました
DL対策としてDの方が高いアタッカーだったり、パーティで薄い鋼に強かったりと
欲しい点はすべてクリアしてました
 
 
カプ・レヒレ 
性格:図太い 持ち物:混乱実

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244-0-96-0-4-164
ムンフォ 自然の怒り 黒い霧 守る
 
催眠対策とレジドラゴの対策を担った枠
相手の威嚇サイクルや弱保ギミックの切り返しとして黒い霧を採用しました
味方の弱保とDLと鉄壁を、相手の威嚇を打ち消す一長四短くらいの性能を持つ技でしたが、
コーチングパや瞑想レヒレ相手の詰めなどにかなり刺さりました
Sラインは相手の瞑想レヒレや弱保グロスを確実に抜けるラインが欲しかったので最速カグヤ抜きまで振りました
実際に仮想的には抜かれることはなく、
相手のヒートロトムの下から黒い霧を通せる場面も多かったのでこのSラインでよかったと思います
 

ナットレイ 
性格:腕白 持ち物:残飯

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252-0-196-0-60-0
ボディプレス 鉄壁 宿り木 守る
 
調整は過去作にいたナットレイを連れてきたので適当です
S個体値もかなりいいと書いてありました 多分いいんでしょう
ナットレイの中でも単体性能が高い鉄壁ボディプレスを採用しました
ダイマックスの恩恵が全くといって無い点がややネックでした
 
 

選出パターン


先発 f:id:Syndr:20201203013358p:plainf:id:Syndr:20201203013330p:plain
後続 f:id:Syndr:20201203013254p:plainf:id:Syndr:20201203013443p:plain

サイクルミラーやトリパ等に出す基本選出
ダイマ+味方蜻蛉の動きを
DMバンギラスで数的有利を取り、ナットレイで詰めていく展開を心がけます
 
先発 f:id:Syndr:20201203013237p:plainf:id:Syndr:20201203013358p:plain
後続 
物理アタッカー2枚やGファイアー+物理アタッカーなどの並びに対しての選出
鬼火orサイチェン+ダイマ切りの行動がほとんどです
負けん気ボルト+ウーラオスなどに対して
 
先発 f:id:Syndr:20201203013237p:plainf:id:Syndr:20201203013330p:plain
後発 f:id:Syndr:20201203013443p:plain

レジギガスパに対しての選出
鬼火+ナットレイ交代→サイチェン+宿り木で展開していきます
レジギガスダイマが切れてから打開する動きをします(基本的にはランドロスダイマを切る)
マタドガスの挑発をケアして、鬼火を外さなければ大体勝てます
 
 
重いポケモン
ウーラオス
全サイクルパの敵
バンギラスダイマ展開やポリ2のトリル展開、ナットレイで詰める動きなど
1体で全部止めてくるので処理ルートは
 
ピッピ
構築が勝ち悩んだ原因の1つ
素早く処理する打点のポケモンがおらず、残数有利を取られたまま
押し切られる展開が増えました
 
追い風、弱保起動技、挑発とこちらのパーティにきつい要素が多かったです
相方にグロスがいない場合はそこまで対処には困りにくいですが、
行動択が噛み合わないことが多かったです
流星群打ったらサンのみ食べて投げつける失敗したのを見てちょっと好きになりました
 

サイチェンのお話


今までサイチェンは、縛り関係を解除して詰みを回避するくらいの技と思ってました
技の分類としましては、勝てない相手に無理矢理勝ち筋を生み出すという点から
催眠術に似てるイメージを持っており、あまり好きではない技でした
(勝つための技としては、勝ち筋を0から増やせるから強い技だとは思う)
じゃあサイチェンのどういう点が好きではないのかを言語化して考えてみようと思いました

 
・使用するポケモンが透けやすい
サイチェンを使うポケモンの例として、ポリゴン2サマヨールクレセリアなどがいます
この辺りのポケモンはサイチェンの所持率が高く、サイチェンを読める場合が多かったです
その結果、相手が所持しているかどうかや一度サイチェンを見た後など
単なる5割の択ゲーをしてる技になってる場面を多く見かけました
 
・使用するポケモンのアタッカーの性能が低い
サポート性能が高いポケモンでサイチェンがメイン技となってしまっている現象です
ポリゴン2はアタッカーの性能も高いため該当していませんがサマヨールなどのポケモン
攻める場面に打つ技がなく、サイチェンを押すという場面が多く見受けられました
こういった場面が多くサイチェンはイメージがよくない技でしたが、今期使用した
ドラパルトによってこの技のイメージが変わりました

ここからサイドチェンジの強い要素です
・アタッカー性能が高いポケモンが持つ
サイチェンが透けにくいポケモンが持つだけで相手に見えない択を通すことができ、
隣が攻撃しながら縛り状態をほぼ安全解除する技となっております
ドラパセキタンザンなどのギミック系統のドラパルトだと微妙かもしれませんが、
今期使用したパーティでは初手で打ち一度も読まれせんでした
 
・横の相性補完
今回のパーティだとバンギラスが顕著でした
相手が化身ボルトや一撃ウーラオスなどを例にして考えると
飛行格闘打点、悪格闘打点をそれぞれ半減以上に抑えることができます
 
・隣のポケモンの性能
相手に縛られやすい性能を持ったポケモンであることが大事だと思いました
遅いポケモンや弱点が多いポケモンなどが挙げられます
理由としましては、余計な択を生まないことです
遅いポケモンは、読む必要の無さそうな、素直に攻撃するのが安定に見える盤面ができる点です
相手にされる読みが交代読みではなく守る読みになってくれます
弱点が多いポケモンは、自分の縦の一貫を作ってくれている点があります
他にもサイチェンで弱保を発動させやすい、高火力アタッカーのため素直な行動をされやすいなどの原因もありました
 
縛り関係を解除しながら殴る、ドラパルト+バンギラス
相手のダイマックスを枯らすための、ドラパルト+ナットレイ
などを試しましたが択ゲーではないゲームとなり使い心地も良くなり、
サイドチェンジという技が好きになれました
 
 
 
また新しい発想が思いついたら自分なりの答えを持ったポケモンができたらなぁと思いました
ここまで読んでいただきありがとうございました
また次回作でお会いしましょう