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S12ダブル 使用構築 補完サイクル

ガラール!
今回は新たなDLコンテンツの解禁によって、多くの準伝説が使用可能となりました
以前に比べてカオスな環境となり楽しそうなため、また久々にポケモンをやりました
使用パーティはこんな感じです
(2枚目は最高レート時の勝敗)
f:id:Syndr:20201206224402j:image
f:id:Syndr:20201206224547p:image
 
結果は
最高1932
最終1847
 
もう少し勝てるパーティのポテンシャルは感じたので実力不足でした
 
 

構築経緯


シーズン序盤に遊びで使ってたコーチングパがサイクルパに勝てなかったので、
自分も使ってみようくらいのテンションから組み始めました

まずサイクルパで対処が難しい積み技持ちに対して

f:id:Syndr:20201203012901p:plainf:id:Syndr:20201203012917p:plainf:id:Syndr:20201203013254p:plainf:id:Syndr:20201203013309p:plain


強いアタッカーとしてバンギラスを軸に組みはじめました
次に物理環境なこともあり、かなり幅広い相手に対して強いと感じた
鉄壁ナットレイを採用しました

f:id:Syndr:20201203013358p:plainf:id:Syndr:20201203013443p:plain

バンギラスナットレイのポテンシャルがかなり高いと思ったので、
この2体の性能を活かすため残りの枠は

f:id:Syndr:20201203013237p:plain・・・鬼火 サイチェン

f:id:Syndr:20201203013330p:plain・・・威嚇

f:id:Syndr:20201203013254p:plain・・・黒い霧

 

残り1枠はトリルでの切り返しが有効と思いポリゴン2を採用していましたが、パーティとの噛み合いが悪かったためf:id:Syndr:20201203013518p:plainを採用しました

と相性補完が良いサポート性能が高いポケモンを採用しました
命中不安とそれぞれのシナジーの悪さも満載ですが
構築の軸のパワーもありそこそこは勝てました
 
 

パーティ紹介

ドラパルト 

性格:臆病 持ち物:襷

f:id:Syndr:20201203013237p:plain

0-0-0-252-4-252
流星群 放射 鬼火 サイチェン
最終日以前
陽気 AS252 D4
流星群放射ゴーストダイブ電光石火
相性補完に優れた高速サポート要員
物理と特殊は交互に使用して使っていました
鬼火とサイドチェンジはレジギガスや負けん気ボルト+物理アタッカーなどの
サイクルでは対処が難しい相手に対しての対策です
ウーラオス入りの再戦とかが特にきまずい
 
 
バンギラス 
性格:意地 持ち物:弱保

f:id:Syndr:20201203013358p:plain

252-156-100-0-0-0
岩雪崩 噛み砕く 馬鹿力 守る
 
ダイマエースその1
メインウェポン+ウーラオスに対する打点が欲しかったのでこの技構成一択でした
ダイマックス時に陽気ウーラオスインファイト確定耐えまで振りましたが特に恩恵を受けた場面はなかったので意地のインファイト確定耐えか、Aに振り切るかのどちらにした方が良かったかなとも思いました

霊獣ランドロス 
性格:意地 持ち物:チョッキ

f:id:Syndr:20201203013330p:plain

252-44-0-0-144-68
地震 エッジ 空を飛ぶ 蜻蛉
 
メインウェポンの地震、サイクルやバンギラスの弱保起動の蜻蛉までは確定
上から怯ませる場面や全体攻撃が欲しい場面よりも火力不足と感じる場面の方が多かったため
岩技はエッジを採用しました
命中安定の打点としてパーティが鋼に薄いことも考慮して馬鹿力の採用も考えましたが、
ランドロスダイマックスを切る展開の際に、
フシギバナやウーラオスに対して強い行動が無くなるため空を飛ぶを採用しました
 
 
サンダー
性格:臆病 持ち物:珠

f:id:Syndr:20201203013518p:plain

4-0-0-252-0-252

10万 暴風 熱風 見切り

 最終日まではポリゴン2だった枠
バンギラスと被らないダイマックス箇所が欲しかったため
格闘打点を持つ相手に強い特殊アタッカーとして採用しました
DL対策としてDの方が高いアタッカーだったり、パーティで薄い鋼に強かったりと
欲しい点はすべてクリアしてました
 
 
カプ・レヒレ 
性格:図太い 持ち物:混乱実

f:id:Syndr:20201203013254p:plain

244-0-96-0-4-164
ムンフォ 自然の怒り 黒い霧 守る
 
催眠対策とレジドラゴの対策を担った枠
相手の威嚇サイクルや弱保ギミックの切り返しとして黒い霧を採用しました
味方の弱保とDLと鉄壁を、相手の威嚇を打ち消す一長四短くらいの性能を持つ技でしたが、
コーチングパや瞑想レヒレ相手の詰めなどにかなり刺さりました
Sラインは相手の瞑想レヒレや弱保グロスを確実に抜けるラインが欲しかったので最速カグヤ抜きまで振りました
実際に仮想的には抜かれることはなく、
相手のヒートロトムの下から黒い霧を通せる場面も多かったのでこのSラインでよかったと思います
 

ナットレイ 
性格:腕白 持ち物:残飯

f:id:Syndr:20201203013443p:plain

252-0-196-0-60-0
ボディプレス 鉄壁 宿り木 守る
 
調整は過去作にいたナットレイを連れてきたので適当です
S個体値もかなりいいと書いてありました 多分いいんでしょう
ナットレイの中でも単体性能が高い鉄壁ボディプレスを採用しました
ダイマックスの恩恵が全くといって無い点がややネックでした
 
 

選出パターン


先発 f:id:Syndr:20201203013358p:plainf:id:Syndr:20201203013330p:plain
後続 f:id:Syndr:20201203013254p:plainf:id:Syndr:20201203013443p:plain

サイクルミラーやトリパ等に出す基本選出
ダイマ+味方蜻蛉の動きを
DMバンギラスで数的有利を取り、ナットレイで詰めていく展開を心がけます
 
先発 f:id:Syndr:20201203013237p:plainf:id:Syndr:20201203013358p:plain
後続 
物理アタッカー2枚やGファイアー+物理アタッカーなどの並びに対しての選出
鬼火orサイチェン+ダイマ切りの行動がほとんどです
負けん気ボルト+ウーラオスなどに対して
 
先発 f:id:Syndr:20201203013237p:plainf:id:Syndr:20201203013330p:plain
後発 f:id:Syndr:20201203013443p:plain

レジギガスパに対しての選出
鬼火+ナットレイ交代→サイチェン+宿り木で展開していきます
レジギガスダイマが切れてから打開する動きをします(基本的にはランドロスダイマを切る)
マタドガスの挑発をケアして、鬼火を外さなければ大体勝てます
 
 
重いポケモン
ウーラオス
全サイクルパの敵
バンギラスダイマ展開やポリ2のトリル展開、ナットレイで詰める動きなど
1体で全部止めてくるので処理ルートは
 
ピッピ
構築が勝ち悩んだ原因の1つ
素早く処理する打点のポケモンがおらず、残数有利を取られたまま
押し切られる展開が増えました
 
追い風、弱保起動技、挑発とこちらのパーティにきつい要素が多かったです
相方にグロスがいない場合はそこまで対処には困りにくいですが、
行動択が噛み合わないことが多かったです
流星群打ったらサンのみ食べて投げつける失敗したのを見てちょっと好きになりました
 

サイチェンのお話


今までサイチェンは、縛り関係を解除して詰みを回避するくらいの技と思ってました
技の分類としましては、勝てない相手に無理矢理勝ち筋を生み出すという点から
催眠術に似てるイメージを持っており、あまり好きではない技でした
(勝つための技としては、勝ち筋を0から増やせるから強い技だとは思う)
じゃあサイチェンのどういう点が好きではないのかを言語化して考えてみようと思いました

 
・使用するポケモンが透けやすい
サイチェンを使うポケモンの例として、ポリゴン2サマヨールクレセリアなどがいます
この辺りのポケモンはサイチェンの所持率が高く、サイチェンを読める場合が多かったです
その結果、相手が所持しているかどうかや一度サイチェンを見た後など
単なる5割の択ゲーをしてる技になってる場面を多く見かけました
 
・使用するポケモンのアタッカーの性能が低い
サポート性能が高いポケモンでサイチェンがメイン技となってしまっている現象です
ポリゴン2はアタッカーの性能も高いため該当していませんがサマヨールなどのポケモン
攻める場面に打つ技がなく、サイチェンを押すという場面が多く見受けられました
こういった場面が多くサイチェンはイメージがよくない技でしたが、今期使用した
ドラパルトによってこの技のイメージが変わりました

ここからサイドチェンジの強い要素です
・アタッカー性能が高いポケモンが持つ
サイチェンが透けにくいポケモンが持つだけで相手に見えない択を通すことができ、
隣が攻撃しながら縛り状態をほぼ安全解除する技となっております
ドラパセキタンザンなどのギミック系統のドラパルトだと微妙かもしれませんが、
今期使用したパーティでは初手で打ち一度も読まれせんでした
 
・横の相性補完
今回のパーティだとバンギラスが顕著でした
相手が化身ボルトや一撃ウーラオスなどを例にして考えると
飛行格闘打点、悪格闘打点をそれぞれ半減以上に抑えることができます
 
・隣のポケモンの性能
相手に縛られやすい性能を持ったポケモンであることが大事だと思いました
遅いポケモンや弱点が多いポケモンなどが挙げられます
理由としましては、余計な択を生まないことです
遅いポケモンは、読む必要の無さそうな、素直に攻撃するのが安定に見える盤面ができる点です
相手にされる読みが交代読みではなく守る読みになってくれます
弱点が多いポケモンは、自分の縦の一貫を作ってくれている点があります
他にもサイチェンで弱保を発動させやすい、高火力アタッカーのため素直な行動をされやすいなどの原因もありました
 
縛り関係を解除しながら殴る、ドラパルト+バンギラス
相手のダイマックスを枯らすための、ドラパルト+ナットレイ
などを試しましたが択ゲーではないゲームとなり使い心地も良くなり、
サイドチェンジという技が好きになれました
 
 
 
また新しい発想が思いついたら自分なりの答えを持ったポケモンができたらなぁと思いました
ここまで読んでいただきありがとうございました
また次回作でお会いしましょう
 
 

S7ダブル 使用構築フルパワーエルテラ

ガラール!!シーズン1以来のランクマの構築記事です 記事名にダブルってちゃんと書いててえらい

 

今シーズンから受けルーパー全員が思い入れがあると思われる、ラッキーやエアームドがランクマで使用可能となりポケモンモチベがあがったので、6世代からダブルやトリプルで使用していたエルテラを使ってみました

ダイマックスしたテラキオンがシンプルに強そうだったので楽しみでした

 

構築はこちら

f:id:Syndr:20200801065228j:image

 

結果は

最高レート1950くらい

最終レート1840くらい(最終順位400位くらい)でした

 

最終日は100位〜200位辺りをずっと彷徨っていて(6時間くらい)90位くらいから1勝も出来ずでした

途中で撮ったスクショ

f:id:Syndr:20200801064530p:imagef:id:Syndr:20200801064432p:imagef:id:Syndr:20200801065526p:image

かなしい

 

 

構築経緯

パーティコンセプトのエルテラは確定 使いたい>強そうが優先
今作からテラキオンより速い袋叩き役としてドラパルトが増えましたが、S操作とトリル対策が可能なエルフーンの方がしっくりきました
エルフーンテラキオンの叩きギミックが通しにくい並びとして、
・雨パや砂パの天候パ
・追い風+テラキオンより速いアタッカー
・この指+テラキオンに強いアタッカー
猫騙し+トリル
・この指+トリル
この辺りが挙げられます(多いな・・)
叩きギミックが出来ない場合のテラキオンダイマックスを切るのはタイプや威力の都合であまり強くないので、選出の軸となる高火力のダイマックスエースとしてリザードンを採用しました
残りの枠を色々変えながら試して、今の構築に落ち着きました

f:id:Syndr:20200708003404p:plainf:id:Syndr:20200708003430p:plainf:id:Syndr:20200708011309p:plainf:id:Syndr:20200708012926p:plainf:id:Syndr:20200709213140p:plainf:id:Syndr:20200708012956p:plain

(ビギナーからレート1750くらいまで)

f:id:Syndr:20200708003404p:plainf:id:Syndr:20200708003430p:plainf:id:Syndr:20200708011309p:plainf:id:Syndr:20200708012926p:plainf:id:Syndr:20200709214820p:plainf:id:Syndr:20200728001811p:plain

(レート1850くらいまで)

f:id:Syndr:20200708003404p:plainf:id:Syndr:20200708003430p:plainf:id:Syndr:20200708011309p:plainf:id:Syndr:20200728001825p:plainf:id:Syndr:20200709214820p:plainf:id:Syndr:20200728001811p:plain

(それ以降)

 

パーティ紹介

エルフーン

f:id:Syndr:20200801082947p:plain

エルテラ始動の袋叩きと追い風は確定
残りの技2枠は、リザードンと相性がよく雨パに対してイージーウィン出来る日本晴れ、相手のトリックルーム対策や追い風展開の切り返しができるトリックルームを採用していました

順位が上がるにつれて、猫騙し+ダイジェットなどでエルフーンを処理しようとする行動が増えてきたため、日本晴れの利点が減ってしまったので汎用性の高い攻撃技のムーンフォースを採用しました

 

テラキオン

f:id:Syndr:20200801083004p:plain

色んなサブウェポンや補助技を試しましたが、どれもピンポイントでしか打つ機会がありませんでした 一番その中で一番欲しい場面が多いと感じた、イエッサンに対する打点となるダイワームの媒体として最も威力の高いメガホーンを採用しました
持ち物は、ダイマックスと相性がよく発動機会が一番多かった弱点保険を使っていましたが、威嚇持ち(主にガオガエン)に対しての初手の選出パターンにテラキオンを絡めたいパーティを見かけることが増えたため白いハーブに変更しました

 

リザードン

f:id:Syndr:20200801083017p:plain

サンパワー+珠+ダイドラグーンでダイマックスキングドラを高乱数で倒せる火力が魅力的だったため、性格を控え目で採用

キングドラ以外にもウオノラゴンやドラパルトの打点となる竜の波動を採用しました
最速のポリゴンZやウーラオスに抜かれてしまいますがそれ以上に火力の恩恵で勝つ試合が多かったです

 

ゴリランダー

f:id:Syndr:20200801083029p:plain

この指+連撃ウーラオスの並びやバンバドロミロカロスなどの水タイプ全般がかなり重かったので、フィールドを書き換えながら猫騙しを打てるゴリランダーを採用

この指で吸われないための、先制技ではない草技が欲しかったためウッドハンマーを採用しました

技構成が必然とフルアタになったためチョッキを持たせました

 

サザンドラ

f:id:Syndr:20200801083041p:plain

ダイマ同士で打ち合った後のスイーパーとしてスカーフ持ちのポケモンが欲しかったので耐性面が優秀で一定の素早さ(最速+1ギャラドス辺りを抜くライン)と打点の広さがあるサザンドラを採用

この枠はジュラルドンやドリュウズなどいろいろ変えながら試しましたが、どれも嵌らず、なんならサザンドラもパーティに合ってるとは言い難いので要改善でした

技構成も適当気味でラスターカノンに関しては打った記憶がありません

 

コータス

f:id:Syndr:20200801083056p:plain

 リザードンの火力を最大に生かすための天候要因とこちらがトリル展開をした際に、アタッカーがパーティで不在だったためコータスを採用

一致炎技とバンギラスへの打点となるボディプレスを採用

このポケモンダイマックスを切ることがほとんどないため、それ以外のサブウェポンが欲しい場面などはありませんでした

 

初手選出メモ

対バンドリ f:id:Syndr:20200709213119p:plainf:id:Syndr:20200709213140p:plainf:id:Syndr:20200404011832p:plainf:id:Syndr:20200709213205p:plainf:id:Syndr:20200709213236p:plain

初手
 
相手のパーティのによって変わりますが、エルテラ対策として、ガエン+キッスorドラパで投げられることが多いので(猫騙し+ダイジェットをエルフーン集中の動き)
基本的にはエルフーンコータスに交代しながらキョダイゴクエンかダイドラグーンを打ちにいきます
サマヨールやゴリランダー入りの場合でもほとんど同じ動きになります
 

対雨パ f:id:Syndr:20200709213433p:plainf:id:Syndr:20200709213448p:plain

 
 対バンドリと同様にコータスに交代しながらダイドラグーンを打ちにいきます
猫騙し持ちがいる場合、猫騙し+ダイジェットを誘うためにエルフーン初手に、
こちらが先に交代してしまうと晴れにできないため、Sラインが低めなゴリランダーを初手に投げるケースが多かったです
ゴチルゼル入りの場合はこの動きが取れないので、ゴリランダーにキョダイマックスを
切る展開にシフトします
 

対追い風 f:id:Syndr:20200708003404p:plainf:id:Syndr:20200709213816p:plain

初手は追い風+ダイアタックorダイジェットから展開してくる動きが多いので、
(こちらの追い風ダイジェットをケアした動き)
トリックルーム+キョダイゴクエンをエースバーン方向に打ちます
他の追い風パ(ファイアロー入りやアタッカーがポリゴンZなど)の場合でも同様の動きが可能です
</div


対トリパ 
f:id:Syndr:20200502141751p:plainf:id:Syndr:20200709214329p:plain 

初手はこの指+トリックルームから展開してくる動きが多いので、
トリックルーム+ダイロックorダイワームを選択してイエッサンを処理しにいきます
イエッサンのサイコシードが発動した場合はダイワーム、パーティ単位で襷を持ってそうと判断した場合はダイロックを選択すると行動を分けてもいいかもしれません
トリックルームを貼られた場合でもダイワームのCダウンや砂下のDアップなどで悪くない盤面は残ります
 

対叩きミラー f:id:Syndr:20200708003404p:plainf:id:Syndr:20200708003430p:plain

初手

エルフーンリザードン

相手がエルフーンコバルオンの場合は、トリックルーム+ダイウォール

相手がドラパルト+テラキオンの場合は、追い風+ダイドラグーンなどを打ちます

 

エルフーンテラキオン

 相手が同じエルテラミラーの場合は同速ゲーします

ダイマを切らずに叩き+インファイトをします

どの行動にも裏目がありますが、一番現実的なのはこの行動だと思っています(欠陥)

 

 おまけ

Q.今期の試合数は?

A.サブロム合わせて600戦くらい ブランクあったから慣れるまで時間かかった

 

Q.袋叩きの成功率はどれくらい?

A.20戦に1回決まるかどうか そもそもあんま狙わないし狙えない

 

Q.あのパーティ紹介のカードなに?

A.仕コロナの影響で仕事が暇だからExcelで作ってみました 地味に面倒くさかったので次からは多分やりません

ブログの目次やらも仕事中に色々編集したり

 

Q.パーティの調整は?

A.適当 全員ぶっぱ 選出率もざっくり

 

Q.このパーティなにがきつかった?

A.ギャラドス(4対1にして負けた)とかインテレオンとかの速い水

ガラルマタドガスはパーティ単位で無理

 

Q.このパーティなにに強いの?

A.トリパとかツボラキとか

前者は基本トリル貼らせない 後者は適当にしてても勝てる

 

Q.このパーティの自己評価は?

A.初手にダイマックス切るかどうかの択がなかったから個人的には気に入ってる 打開ダイマックスとかはパーティとか立ち回り難しいし

サザンドラの枠とか改善点が残ってるからトータルとしては70点くらい

あとbo3とかには間違いなく向いてない 再戦が良くない部類の択ゲー

 

 

 

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

また次回作でお会いしましょう!

 

ガラル1on1 使用ポケモン

今回は白沙華さん(読めない)と りくさん(読める)が運営している大会に参加させてもらいました

大会のルールは

「ガラル地方で新たに登場したポケモン限定の1on1シングル」です

グロックパルシェンは使えません

 

結果は

予選3-1で2位抜けの決勝トーナメント1落ちでした

 

 

考察いろいろ

自分の性格的な組み方

命中安定技でかためる

ダメージの乱数幅はある程度まで妥協できるけど命中不安技や技の追加効果で確率引っ掛けて勝ち筋を出すのが嫌い

 

一撃技と電磁波みたいなワンチャン勝てるみたいなのはすこれない このルールに更に運ゲーを増やすな

 

環境トップは使わない

余程広い範囲に勝てるかつ認知されていなさそうなポケモンでは無い限り使いたくないと考えてます

環境トップは使う時点で相手の後出しじゃんけんに乗っかってる気がして釈なので使いません

 

環境プール

襷+先制技が多い

f:id:Syndr:20200502140245p:plainf:id:Syndr:20200502140253p:plainf:id:Syndr:20200502140331p:plainf:id:Syndr:20200404011832p:plainf:id:Syndr:20200502140351p:plainf:id:Syndr:20200502140646p:plainf:id:Syndr:20200502140710p:plainf:id:Syndr:20200502141449p:plain

 

上述のトップメタに加えてこれらに加えてf:id:Syndr:20200502141515p:plainf:id:Syndr:20200502141531p:plainf:id:Syndr:20200502141751p:plainのような、襷持ちの適正がありそうなポケモンまでいるため、襷持ち以外の低耐久高火力アタッカーを使うのだけは使用するのを避けました

環境トップと思われるの二体もカウンター連打ゲーム(時間制限的にどう転ぶかも分からない)になるしこの対策のために技スペ一枠割くのも余裕が無いと思い断念しました

 

また襷持ちのどれを使うかのじゃんけんとなるのも嫌なので出来るだけ襷持ちも使わない方針にしました

 

 

トップメタを考えよう

f:id:Syndr:20200502140245p:plainf:id:Syndr:20200502140331p:plainf:id:Syndr:20200404011832p:plainf:id:Syndr:20200502145104p:plain

パッと考察して強そうと思いつきそうなこの辺り(サニーゴは考察が少し進んだ人が強いと思って使いそうなため)

この4体に即負けないポケモン(絶対に勝てるのが勿論理想)を採用しようと考えました

猫騙し挑発メタルバーストのニャイキングが条件を満たせそうですが既に相手に認知されていそうなことを考えて使うのを避けました

 

上記の要素を合わせた結果採用できそうなポケモン

f:id:Syndr:20200503180823p:plainと考えました

メタのメタみたいなじゃんけんが進んでf:id:Syndr:20200503192330p:plainを使いそうな人が存在していないかが不安でしたがドツボに嵌りそうだったので切りました

 

型紹介

オーロンゲ

意地 @力の鉢巻

 f:id:Syndr:20200503180823p:plain

実数値 201-182-91-103-96-82

努力値 244-204-44-0-4-12

ウルクラッシュ 不意打ち 猫騙 挑発

ウルクラッシュ 

フェアリー打点 

じゃれつくは命中不安なので不採用   

不意打ち

悪打点

貴重な先制技 火力面で悪打点として微妙にたりてない

猫騙

襷相手意識 主にネギガナイト

挑発

耐久相手意識 

 

 H ナイトヘッド4耐え

HB  A216ヒヒダルマの氷柱落とし確定耐え

 A 下記理由記載

 D 余り

 S 気持ち程度のミラー意識

 

メタ相手意識>勝てる範囲を増やすといった理由でDDラリアットや地団駄より挑発採用

対戦相手に知り合いが多いと挑発は変えることも視野に入れたかなくらい

 

対仮想敵 

f:id:Syndr:20200502140245p:plain  

パターン1  猫騙し→ソウルクラッシュ→不意打ち

パターン2 不意打ち→不意打ち

前者はカウンターのリスクが少ない 不意打ちを最後まで隠せる

後者は急所の試行回数を減らせる DDラリアットなどをあるように隠せる

 

相手の不意打ちorフェイントの択なので大きな差はありませんが、特殊ルールに慣れてなさそうなら前者 慣れてそうなら後者の行動をしようかなと考えていました

 

相手を猛火圏内に入れさせないかつ不意で確2(最低乱数2つ切るラインまでは許容)にさせるには

 

アイテム

持ち物無し     補正あり180振り(実数値179)

力の鉢巻      補正あり68振り(実数値163)

悪1.2倍アイテム     補正なし92振り(実数地152)

 

HBのラインは意地特化かえんボール+不意2回(乱数3まで欲しい)を耐えるラインを満たして相手と不意択ができるようにしました(H振りでおおよそ満たせる)

 

VSf:id:Syndr:20200502140331p:plain

猫騙し→ソウルクラッシュ

火力upアイテムがないとH振りの場合上記の行動で確定で倒せないためオーロンゲに火力upアイテムを持ち物を決める要因に

 

このルールのこのポケモンがSをどこまで振るのかもよく分からなかったのてオーロンゲのSを振るより猫騙しを絡めて倒す方が確実と思い猫騙しの採用に到りました

 

H振りの場合猫騙しが14.2%〜17.1%入るのでダメージがちゃんと入ってるかどうか定規などを使って確認しましょう

 

 

VSf:id:Syndr:20200404011832p:plain

不意打ち→ソウルクラッシュ

不意打ち→挑発→不意打ち→不意打ち(鬼火から入られた場合)

 

鬼火された場合でも祟り目2発は余裕を持って耐えるかつ火傷状態の不意打ち2発で耐久無振りでも落とせるため鉢巻をケアするのが正解と思う

 

 

VSf:id:Syndr:20200502145104p:plain

挑発→不意打ち→不意打ち→ソウルクラッシュ

 

一発目の不意打ちで呪われボディを引いた場合は

挑発→不意打ち→ソウルクラッシュ→ソウルクラッシュor挑発の択となるのでそのケースの場合はソウルクラッシュを押す予定でした

1ターン目にナイトヘッドを押されてない場合は問題なく勝ち

また火力UPアイテムがないと、不意打ち→不意打ち→ソウルクラッシュで確定で落とせないため、力の鉢巻採用に至りました

 

対戦内容

VS ドロシーさん 相手f:id:Syndr:20200506162552p:plain

チョッキor襷と考えていたので猫騙し+不意打ち+不意打ちで痺れなければ勝ちと考えました

 

猫+不意打ちで7割ほど削る 相手はほっぺすりすりを選択

次のターン痺れたと思ったらまさかの身代わり

不意打ちで身代わりを割り相手ばくおんぱ

8割ほど削れる

痺れず不意打ちで勝ち 

 

VS まのさん 相手f:id:Syndr:20200502140331p:plain

予定通り猫騙し+ソウルクラッシュ

 

猫騙しのダメージが結構入ったので安心してソウルクラッシュを押して勝ち

 

VS エアプ勢さん 相手f:id:Syndr:20200502141515p:plain

挑発→不意打ち→不意打ちで変な技があっても勝ちと考えました

 

挑発をすると相手のメンタルハーブが発動 そのアイテム偉すぎるだろ 相手滅びの歌

挑発を守られてから挑発当てて不意打ちで倒せるかな?と考えたけど2連守るが成功して負け

 

滅びの歌最終ターンにソウルクラッシュ押してダメージだけ見たけどHB特化ぽいダメージが出てたので不意打ちでも低乱数12.5%とかなので

ほとんど負けは変わらなそう

 

VS LATYさん  相手f:id:Syndr:20200503180823p:plain

ミラーするんだこのポケモンって感想(使用率一番高かったみたい)

猫騙し+ソウルクラッシュで倒せるのでSライン勝負

意地A特化でも相手のソウルクラッシュで18.7%でしか倒れないためSが負けていても猫騙しが通るかどうかの勝負

 

猫騙しと先制でソウルクラッシュが通って勝ち

相手はS4振りだったみたいです

 

決勝トナメ

VS せさるさん 相手f:id:Syndr:20200404011832p:plain

当初の予定通り鉢巻をケアして不意打ちから入る予定

決勝トナメに上がってくるドラパルトはまぁ襷か鉢巻だろうと思ってました

 

不意打ちから入った所相手は鬼火

鬼火身代わりの場合を考えて挑発から相手は祟り目

不意打ちを押すと半分入らないかつ弱点保険発動 相手の祟り目急所で落とされて負け

全く考慮してない相手でした

 

負け試合がスカーフヒヒダルマなどの普通のアタッカーに勝てない相手だったので自分の考えとは全く合わないけどトーナメントのならこういうゲームをするのも強いのかなぁくらいに留めます

 

おまけ 

対戦で強そうな型のざっくりした相性表

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データでは襷タチフサグマ(なんで)と眼鏡マタドガス(分かる)の2体の勝率が高かったです

 

このポケモンは技構成がこうなるまでは予想を立てれますが、こういう調整になるというのがそのポケモン単体をしっかり考察しないと分からないためこのデータはたいして役にはたちませんでした

 

特殊ルール以外でポケモン触ることがなくなってきたので誰か特殊ルールの開催をどうかよろしくお願いします

 

 

神速シングル 使用ポケモン+α [1740]

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※サムネ用

 

結果 

31-14 最高1758最終1740

初日 11-4

2日目 9-6

3日目 11-4

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簡単なルール説明

見せ合いのない1on1シングル

 

使用ポケモン

ギルガルド 意地 @襷 

Pokémon-Icon 681.png

188-252-12-0-4-52

アイヘ インファイト 影打ち 剣舞

Sラインブラッキー抜きながら無振りアーマーガアと同速にして色々誤魔化そうとした調整(それで勝てた試合もなくはなかったけど失敗)

 

116-252-0-0-0-140の努力値振りが正解です

 

持ち物は色々と候補があり悩みましたが、後述の考え方にも記載している一撃技対策をしっかりしたかったのと、このルールに対する周りの認識を呪いミミッキュや滅びラプラスが多いと思っていたので、それらに対してほぼ勝てるように襷の採用に至りました

広い勝ち筋を取りやすい考え方とマッチしてたのも決め手となりました

反省点とすればスカーフトリックするキッスに勝てるSライン(140振りS実数値98)まで取った方が良かったです 対ミトムとキッスにそれで拾えてそうなので考察不足でした

 

切っていたポケモンはこのポケモンで勝てないポケモンです(適当)

 

このポケモンが勝てないポケモンに勝てるかつ広い勝ち筋を取れるポケモンがあと一体しか思いつかなかったのでパーティは2体のみです

 

ニンフィア 控えめ @リリバ

244-0-92-172-0-0

Pokémon-Icon 700.png

ハイボ マジフレ 欠伸 守る

ギルガルドが勝てない相手があまりにも多かった場合や再戦用に一応として用意 選出する気はあまり無かったのですが再戦が一回発生したので選出しました(クレベースの人)

ギルガルドに強いポケモンに対して強めになりやすいだけで、このポケモン自体は特に強いわけではないので詳しい詳細は特にありません

 

マッチング

Pokémon-Icon 131.png4-0  剣舞インファで勝ち

f:id:Syndr:20170718031106p:plain4-0 珠1 影打ちアイヘで勝ち

Pokémon-Icon 091.png3-0 襷2 インファ影うちで勝ち

Pokémon-Icon 555b.png 2-1 襷2 アイヘで勝ち(フレドラ火傷で負け)

Pokémon-Icon 713.png2-1 オボン2 剣舞アイヘ×2 再戦はニンフの欠伸+ハイボ×2で勝ち (剣舞鉄壁撃ち合ってアイヘ1/12しか怯まず急所無くて負け)

Pokémon-Icon 530.png2-0 襷1 インファ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 248.png2-0 襷1 インファ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 302.png2-0 残飯2 剣舞影打ち×2で勝ち(剣舞剣舞が正解なのでプレミ)

Pokémon-Icon 823.png2-0 ゴツメ1 同速勝って剣舞挑発が奇跡の噛み合いをした勝ち

剣舞鉄壁撃ち合ってから影打ち急所で勝ち

Pokémon-Icon 468.png1-1 スカーフ1 アイヘで勝ち(トリック文字で負け)

 

Pokémon-Icon 887.png1-0 影打ち×2で勝ち

Pokémon-Icon 464.png1-0 弱保1 アイヘ×3怯ませて勝ち

Pokémon-Icon 635.png1-0 インファで勝ち

Pokémon-Icon 700.png1-0 アイヘで勝ち

Pokémon-Icon 558.png1-0 アイヘ影打ちで勝ち

Pokémon-Icon 342.png1-0 インファ影打ちで勝ち(相手が初手剣舞してくれた)

Pokémon-Icon 448.png1-0 インファで勝ち(襷じゃなくてよかった)

 

Pokémon-Icon 350.png0-1 火炎玉1 黒い霧まであって負け

Pokémon-Icon 685.png0-1 放射で焼けて負け

Pokémon-Icon 612.png0-1 地震×2で負け

Pokémon-Icon 222a.png0-1 輝石1 アイヘで怯まず負け(試行回数1)

f:id:Syndr:20200322153628p:plain0-1 地震×2で負け

Pokémon-Icon 865.png0-1 襷1 インファフェイントで負け

Pokémon-Icon 771.png0-1 ゴツメ1 水浸しと持ち物見て降参

Pokémon-Icon 094.png0-1 シャドボ×2で負け(不意打ち無さそうだった)

Pokémon-Icon 479b.png0-1 スカーフ1 トリックで負け(S調整しとけばうんたら)

Pokémon-Icon 009.png0-1 残飯1 欠伸されてインファ3割くらいしか入らず降参

Pokémon-Icon 738.png0-1 アイヘで怯まず負け(試行回数1)

 

 

このルールの考え方

61シングルとは違って、見せ合いが存在しないため、襷やスカーフ持ちのアタッカーや補助技の搦手を使うポケモンや耐久ポケモンなどに対して広く勝ち筋を持てるようなポケモンを使うべきルールだと考えています

今回それに合致しているトップメタとなるようなポケモンが、滅び地割れ守る呪い(orダイビング)の技構成をしたラプラスと思いました

 

逆に見せ合いがないため弱くなるポケモン(見せ合いの時に選出圧力をかけるようなポケモン)が呪いミミッキュやアンコ金縛りヤミラミのようなポケモンと思っていたのでこの辺りのポケモンは使わないように考えていました

 

このルールのポケモンの選び方の方針

先ほど述べた、広い勝ち筋を持ちにくいポケモンや絶対勝てない特定の相手が多いポケモンを使うことは、このルールがマッチングゲーであること完全を認めていることになるので使わないようにしました 

またこのルールをまともに考察してない人(シングルの流用勢)とかにも勝てるようにするためには対面的に強いポケモンを使うべきだと考えていたので耐久ポケモン等も使うつもりはありませんでした

一撃技を打つのも打たれるのも上振れ下振れ選手権が始まることになるので、例え被弾回数を1発しか許さないとしても一撃技で負けるゲームはしたいようにしました

なのでこちらが一撃技を使わないようにすることと相手からも一撃技を押されない(一撃技を押されても勝てる)ようなポケモンを採用することにしました

 

これらの点を踏まえて、自分が切りたくないポケモンと切ってもいいと考えたポケモンを総合して考えた結果襷ガルドが適していると判断しました

これらは強い弱いという話では無くてあくまで自分の性格と考え方です

 

調整をもっと真面目に考えていれば勝てた試合もあったのでもう少し考えるべきでした

色んな人の考え方が見たいので参加した人は皆記事を書きましょう

 

次回のインターネット大会とかでまた会いましょう

ソードシールド S1使用構築 アリさんループの対面サイクル

ガラール!

ついにポケモン新作が発売されました

今作でもぼくのかんがえたさいきょうパーティを組めるよう頑張りたいと思います

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画像にあった最高順位

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構築経緯

受け回しを組むに当たってドラパルドとミミッキュが環境に蔓延していたのでそれらに強く出れそうなブラッキーとドビドイデの組み合わせから考えることに

その2体ではトゲキッスサザンドラのような積みエースが重くなり、受けるのが困難と思いました

そこで対面から打ち勝てるアタッカーとしてアイアントを採用 

アイアントでは先に展開されたアタッカーに勝てないので、特殊受けとしてカビゴン 身代わりを貫通出来るすり抜けドラパルトを採用しました

残り一枠にはサイクル戦やアタッカーを通す際にステルスロックが欲しかったのでナットレイを採用しました

細かい採用理由については後術のパーティ紹介にて述べます

 

考え方とか方向性

ランクマの仕様が対戦数をこなす程順位が上がりやすそうなため、最高順位がおおまかな基準としかならなさそうなので、事前に色々考察してから潜って出来るだけ高い勝率を目指すことを目標としました

新作は自分のパーティの考え方が1からスタートなのでそれがどこまで正しいのかが未知数なので楽しみでした

レートの頃の記事みたいにレート高いからこの構築強そう!なのかが分かりにくそうなので今回から自分の考え方を詳しく書いてみることにしてみました

この構築弱そうに見えるけどこんな考え方もあるのかって風な見てもらい方があればいいなというところです

記事が長くなるから最初で最後かもしれません

 

処理ルートは複数用意する

今までの受けループの組み方では、単体のポケモンを複数の組み合わせで処理するルートを増やすことが多かったのですが、今回新たに増えた、ダイマックスという要素によって、どこからでも崩し要素が飛ばせるようになったので処理ルートが1つでは足りないと思いました

なので相手にこれが居たら○○を出すという選出ではなく、相手に○○が居たら○○を通すルートか、○○で受けるルートの選択肢を複数増やすパーティを組めたらいいなと思ってました(願望)

 

ダイマックス

受けポケモンダイマックスを切るより、アタッカーに切る方が絶対に強いと思ってるので、ドビドイデやブラッキーにはダイマックス飴をあげてません

受けポケモンダイマックスを切って1番強い動きは相手のダイマックスを切るタイミングに合わしてこちらもダイマックスを切りダイウォールを合わせて相手のダイマックスを凌ぐ行動だと思ってます

相手のダイマックス切るタイミングに合わせる行動がかなり相手依存かつ失敗した時のリスクが高いのでこの行動択を取らないように意識しました

 

発症しないようにした病

・人の構築見て自分の構築が弱そうに見える病

・人の考えを聞いて鵜呑みにしちゃう病

・一々自分が弱いとかプレイングが浅いとか多用しちゃう病

 

パーティ紹介

技構成や持ち物は最終的に使用していたものを記載しています

 

ドラパルト

控えめ @帯 特性すり抜け

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124-0-0-252-0-132

流星群 シャドボ 放射 10万

HB

A156珠ミミッキュのダイフェアリー確定耐え

S

最速110族抜き

主に受け回しミラーやゴーリ入りに対して投げていくアタッカー枠

裏にちゃんと受け先が存在するためミラー同速のしょうもない勝負をしなくていいの受け回しと上手くマッチしていたと思います

 

持ち物について

ダイマックス同士の打ち合いでこちらの攻撃が低乱数→確1になったり、確2→高乱数1くらいにダメージ幅が変わるので火力UPアイテムに

例 (相手無振り想定)

・低乱数→確1

ダイマックスミミッキュ

ダイマックスドラパルト

身代わり分のHPを消費したサザンドラ など

・確2→高乱数1

ダイマックスギャラドス など

 

サイクルパと戦う際には打ち分け可能であったり体力を温存しておきたい場面が多いので拘りや珠は立ち回りが窮屈になるため帯を採用しました

型変更理由

・意地ASスカーフ

ドラゴンアロー ゴーストダイブ 蜻蛉 鬼火

技範囲や火力が乏しくスイーパーとしての役割があまり活きない 蜻蛉と鬼火が便利そうに見えるだけで実際にはほとんど打たない

 

・意地HA弱保

ドラゴンアロー ゴーストダイブ 鋼の翼 空を飛ぶ

このポケモンダイマを切る前提に加えて動かすタイミングが限られているのが立ち回りの幅を一気に狭めるのがかなり使いづらい

パーティと合わないし何も強さを感じなかった

 

アイアント

陽気 @鉢巻 特性 はりきり

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60-252-4-0-4-188

出会い頭 アイヘ 馬鹿力 雷牙 

HD

C177サザンドラ 悪波 確定耐え

S

最速100族抜き

 

受け回しに強い高火力アタッカーや積みエースに強く出れる最強アタッカー

ダイマックスをこのポケモンに切る立ち回りをするなら話は変わりますが8割技を打つ回数を出来るだけ増やせるようにするため裏に受け先を用意できる受け回しと無類の相性の良さがあると思いました

このポケモンの評価は賛否分かれると思いますが自分はかなり評価高めです

 

このポケモンについて

瞬間1位の人が使っていたアイアント入りの構築には出会い頭が採用されていなかったこともあり、この技が認知されていることがほぼ無いように思える試合が多かったです

なので初手にスカーフぽいポケモン(サザンドラとかヒヒダルマ)と対面した場合には8割で勝ち!と言いながら受け先が裏に居てもダイマックスせずに迷わず出会い頭を打ちまくってました そういう立ち回りした方がトータル勝てると思うポケモンでした(実際選出率が1番高くて勝率が75%だから期待値通りってことで)

 

技の不採用理由

エッジ 

押す相手がいません 

 

穴を掘る

ギルガルドなどに打点を持てるようになりますが、アイアントの処理ルートは一体切ってから死に出しでアイアントに強いアタッカーを出して切り替えされることの方が多いので交代際に当てたい技は打つ場面が少ないと判断しました

 

ブラッキー

腕白 @残飯 特性 精神力

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244-0-252-0-0-12

イカサマ 欠伸 願い事 守る

物理受け枠

このポケモンの長所は欠伸や願い事でアタッカーを無理矢理サイクルに組み込めることが強味でした 

定数ダメージサポートかアタッカーがパーティに存在しないとこのポケモンが全く強くないのでパーティの組み方に依存が大きくなりやすいと思いました

受け3選出をする際にこのポケモンが物理全般をみることとなるため、撃ち漏らしがあった際に不意が欲しいシーンが何度かあったためラム持ちが増加してきて欠伸の通りが少し悪いため採用も視野に入れてもいいかもしれません

腕白の理由は、基本的に受けポケモンダイマックスを切ることはほぼありませんが、ラス1同士になって拘りのトリック持ちのロトムと打ち合う際にダイアークを打って勝てたからです

 

カビゴン

生意気 @フィラ 特性 食いしん坊

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252-0-4-0-252-0

空元気 欠伸 ど忘れ リサイクル

苦肉のキッス対策 

ミミッキュに対して隙を見せますが、

欠伸→ダイウォールで最速起きをケアしなければ多少誤魔化しはききます

 

このポケモンについて

パーティ単位でドビドイデで見れない特殊アタッカーを受ける特殊受けが欲しいと思ったので裏のアタッカーを活かすために、ダイマックスを切らずに倒せるor流せる性能が欲しかったのでバンギではこの条件を満たせなかったのでこのポケモンの採用に至りました

 

ドビドイデ

穏やか @ヘドロ  特性 再生力

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252-0-92-0-164-0 

熱湯 毒 トーチカ 再生

特殊受け枠1 相手の耐久ポケモンの相手とPP枯らしが得意なポケモン

始めはHBで毒びし黒い霧を採用していましたが

対面でこちらから相手に負荷をかけれないことが裏の受け回しとの相性の良さを活かせないので、対面で自ら定数ダメージを生み出せる枠として毒を、毒と相性が良くダイマックスターン稼ぎにも使えるトーチカを採用しました

選出しやすいステロ枠が居ない受け回しだと毒トーチカ以外の技構成は有り得ないと思ってます

穏やかの理由は、特殊アタッカーを相手にすることが増えた点や毒を撒ける対面を出来るだけ増やせるようにしたかったことです

 

技不採用理由

黒い霧

誰に打つのか全く分からない このポケモンのみでミミッキュの相手が出来るわけでもないので、眠る持ちの積みポケモンとかが環境に増え出したら使うくらい ラッキーみたいな指数で受け切れるポケモンがいれば評価変わるかも

 

毒びし 

この技を押すターンが弱いという理由と毒びしを押せるタイミングがあってサイクルを回せる相手には毒びしが無くても勝てるという理由で必要ない技と判断しました

 

ナットレイ

呑気 @襷  特性 鉄の棘

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252-0-116-0-140-0

ジャイロ 宿り木 ステロ 守る

カビゴンより苦肉のステロ枠

 

今作でステロを使えるポケモンを一通り見ましたがパーティとマッチしそうなポケモンが見当たりませんでした

ミミッキュ対面で多少動けるポケモン

ダイマックス被弾+守るを絡めて一体切りながら3ターンくらい防げそうなポケモン

ざっくりこれらの性能が欲しかったためこのポケモンの採用に至ってしまいました

パーティで電気が一貫してるなどのこの枠はカバルドンでも代用可能出来ると思います

 

 

持ち物採用理由

意地でもステロが撒きたかった

 

ステロ枠を採用したい理由

ブラッキーカビゴン自体の欠伸という技が単体では相手に負荷をかけることが出来ないためサイクル戦で不利になることが目に見えますなので定数ダメージを生み出せる技(ドビドイデの毒も似たような理由だけど欠伸が入らなくなるから少し異なる)が受け回しに必要だと思いました

 

・こちらのアタッカーを通す

ドラパルトは火力少し足りないためサポートが欲しいこと、アイアントダイマックスをしていないターンに攻撃する回数を出来るだけ減らすようにはしたいため襷やダイウォールで粘られて相手をほとんど削れないか倒せない状況を出来るだけ作らないようにしたいからです

受け回しが通りにくい環境になるほどこのポケモンの選出率は上がっていくと考えていました

 

 

構築が勝てなくなってきたのと受け回し選出をした時の勝率が悪くなってきたので公開

今の受け回しって強い物理受けも特殊受けも居ないからどうやって構築組めばいいんだろ

 

パワポケ 時間改変

時間改変の種類

1.過去が変化したことによって、未来が変化するケース

 

最も有名と思われるパターン 矛盾も多い

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過去に戻って歴史を改変した→歴史が変われば、過去に戻る必要がなくなる

→過去に戻る必要がなくなれば、過去に行ったという行為もなくなる

同一時間軸と捉えた場合に起きる矛盾

同一時間軸でこのような矛盾が起きた場合は、出来事による影響がなかったことになり、人々の記憶から消えさるケースなどがある

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過去に戻って人物が消失した場合(パワポケでは歴史が変更を嫌う性質のため異なる)

元の時代にいた人物が突然消失し、その人物が関わった出来事が無かったことになるケースなどが存在する

 

2.過去が変化することによって、パラレルワールドが存在するケース

 

1と同様のケースで別の時間軸(パラレルワールド)が存在するケース

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パワポケはほとんどがこれにあたる

ストーリーのエンドが複数存在する展開の説明が存在しているものは、ほとんどがパラレルワールドが存在するって考えでいいかも

 

3.過去を変化させようとするまでが、予定通りの行動のこと

 

「人は皆、決まった運命に導かれる」という考えから生まれたもの

過去改変を行うまでが運命となっているもの

まどマギだと、ワルプルギスに敗れたまどかを助ける(魔法少女にさせない)ためにほむらが時間遡行を繰り返すもまどかは何かしらのケースで魔法少女になってしまうみたいな感じ(最終的にまどかがワルプルギスを倒すので時系列を繰り返すループが存在しなくなるケース)

「自分の知っている歴史」(現在の時系列)にするために過去を修正する神のみぞ知るセカイもこれにあたる(未来が確定しているため珍しいケース)

  

4.過去を変化させても未来が変わらないケース

 

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3と似た概念 1を批判した形に近い

歴史は変更を嫌う性質と同じ

パワポケでの境界線は、未来を変更できる力を持っている者や未来についての知識をもったものの行動が起きた場合に、歴史が変更されるのではないかと予想

下記記述の靖子のイベントでも、歴史が変更されている

 

靖子が存在していた世界(3,4のケース両方)

f:id:Syndr:20190825111956g:plain←未来から来た13主人公の孫

靖子が存在していた世界では、ピースメーカーによって人類が半数以上滅亡してしまった 滅亡する未来を変えるべく、この世界でタイムマシンを創った梅沢教授が過去に人間を送り、過去を改変する計画だったが、靖子が勝手にタイムマシンを動かし、現代に「世界を救う人」を送れなくなった(この世界のタイムマシンは過去に一人しか送れない)

靖子が子供の頃、13主人公がおじいさんの頃に泣いていた理由を知るために過去に戻る

(ウダマニュラの人形を見て泣いていたのと靖子と歩いているときに泣いていた2つのパターンが存在している)

 

 f:id:Syndr:20190825111956g:plainf:id:Syndr:20190827162108g:plainf:id:Syndr:20190825111738g:plain

靖子が過去に帰ろうとするルートの場合(人形を見て泣いていたケース)

「世界を救うため」の人を未来に送るために、未来に戻って自分を過去に行かせないようにするが、コールドスリープを使って未来に戻ろうとするところをホンフーに見つかり殺害される(梅沢教授も殺害される)

靖子が来た未来によって、ジオットがピースメーカーを使ってカタストロフを計画が成功することを知る しかし「先の事が分かってしまうんじゃつまらない」という理由で計画は中止となる 結果的には「世界を救う人」を未来に送る必要がなくなる

 

まとめ

過去に戻った靖子が、13主に出会う→主人公と付き合う→誕生日にウダマニュラの人形をもらう→靖子が未来から来て主人公の孫だと説明する→未来を変える必要があるため過去に戻ることを決意し、13主と別れる→過去に戻ろうとしたがホンフーに殺害される→13主が結婚して孫の靖子が誕生する→おじいさんになった13主がウダマニュラの人形を見て泣いていた理由を知りたくて靖子が過去に戻ろうとする 

 

無限ループ発生(この場合の泣いていた理由は靖子が過去に戻り会えなくなった悲し泣き)

 

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靖子が過去に戻らないルートの場合

靖子と13主と結婚する(大丈夫かこれ)

靖子が未来から来たことを13主に説明した日記(未来の13主が高校生の頃に書いていた日記)を処分し、靖子が過去に行くことを阻止しようとした

産まれた孫の名前も靖子と名づける(?) 処分したはずの日記は結果的13主の高校の頃のチームメイト?によって孫の靖子の手に渡ってしまう

(この日記は靖子が未来から持ち寄った日記)

 

まとめ

過去に戻った靖子が、13主に出会う→13主は高校で起きた出来事を日記に書いていた(日記A)→未来からきた靖子が13主がおじいちゃんの時に持っていた日記(日記B)を用いて未来から来たことを説明→13主と付き合う→13主と靖子が結婚して靖子と名付けた孫が誕生する→13主は靖子を過去に行くのを防ぐため日記Aを処分する→13主が亡くなる→日記Bが13主の知り合いと思われる人に発見されて、孫の靖子の手に渡る→靖子と歩いているときに13主が泣いていた理由を知りたくて靖子が過去に戻ろうとする

 

無限ループ発生(この場合の泣いていた理由は孫の靖子が幸せそうなことと、靖子が過去に帰るリスクがなくなったことによる嬉し泣き)

この世界では、歴史が変更される要因が存在していないので、カタストロフによる人類の破滅が起きたと思われる

 

時間改変の種類は大体こんな感じのはず

これは過去や未来どこに焦点を当てた時間改変の話なのかを注目しながら作品を見ると面白いかも