対面厨パメタ 真皇杯使用「予定」構築 ヤミラミ入り受けル

まずパーティが出来るまでの経緯

 
ガルーラに安定投げや受けを考えると霊枠が欲しいな→今回はメガヤミラミを使おう
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補完的にも優秀でバシャにも強い枠→アローだな 
 
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ボルトスイクンに強くてゲンガーからも逃げれて竜の一貫切れる枠か…→このエルフーンならいけるか
 
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取り敢えずこの並びで基本的な対面厨パには強く出れるかな?
 
後はドランクチート辺りが重いからグライ
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ゲッコとかが重いからラッキー
 
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後1枠か
重いのはえーと
 
ん…? ならメガプテラで良くね?
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つまり今回は偶々メガプテラが入ったパーティです ここ重要
 
〜パーティ紹介〜
 

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252-0-252-0-4-0
イカサマ 不意 鬼火 再生
 
鬼火を当てれば対ガルーラに対してある程度有用と感じると思い採用しました
 
実際使ってみた感じでは耐久がそれほど高くないためHP管理が重要となる立ち回りが必要でした
 
またガルーラ+鬼火が撃ちにくい相手(ドランとか)にはガルーラに冷Pや冷Bの試行回数が稼がれやすかったので辛かったです
 
メガは出来るだけしないようにする立ち回りをしたら結構上手く動けました
カバやナットのようなステロを撒いてサイクルする相手の場合には早くメガをする立ち回りが良いと思いました
 
この耐久値で瞑想バクアなどの遂行速度が遅くなるのはあり得ないと思っていたのでゲンガーや一部の積みポケに対して強く動けるこの技構成で良かったと思われます
 
ファイアロー 慎重 @ラム

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236-0-0-0-220-52
ブレバ 鬼火 ビルド
 
普通のHDアローの挑発をビルドに変えたもの 
理由としましては
・挑発が隙を産むと思った(ヤーティ思考)
・HDアローの羽に合わせてくる地面技に対して撃てる技が欲しかった
・パーティ的に遂行速度がかなり遅いので詰ませるような技が欲しかった
 
この3点を満たした技がビルドと思い採用しました
パーティでの抜き性能を求めるなら剣舞の採用がいいと思います
 
岩技採用のバシャやメガバシャが減った印象があったのパーティとの兼ね合いでバシャを見る枠として採用しました
 
相手視点で挑発も警戒させられた点を考えるとヤドランより優秀さは感じました
(挑発無警戒のバトンパ一回引いた)
 
エルフーン 穏やか @残飯

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226-0-0-0-252-36

悩みの種 宿り木 身代わり 守る

 
今回の地雷枠兼隠れエース枠
 
悩みの種は特性を消し相手を不眠にするどちらも便利でとても使い勝手が良かったです 主にスイクン ニンフ辺りに対して有効でした
また相手のメガゲンの滅びから逃げれるという部分からも対面厨パに強くなれた点でした
 
Bには振っていないためガルーラやマンダに対しては余り打たずサイクルを回した方がいいと思われます
ガブに対してタイプ有利とはいえ後投げは安定しないので注意
 
宿り木身代わり守るは単体でハメ性能を大きく高めるのが大きな理由でしたが蜻蛉ボルチェンに対しても宿り木→守るの流れでダメージを稼げるようにする点でもとても強かったです
挑発で完全に止まるため扱いが難しくもありました
 

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0-252-0-0-12-244
エッジ 炎牙 地震 氷牙
 
あくまで補完枠として採用されたが完全にプテラの呪いである
 
上記に挙げた並びに対して強い枠なら何でも良かった感もあるのであまり言うことが無い 強いて言うなら呪いを解きたい
 
炎牙はナットが重いと思ったため入れましたが正直何でもいい感がありました
他に入れるなら真面目にアイアンテールギガインパクトを勧めます
理由は自分で考えてみましょう
 
グライオン 腕白 @毒玉

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228-0-104-0-116-60
地震 身代わり 守る
 
Sを準速70族抜きにして出来る限り耐久に割いた型
 
パーティでクチートドランとどちらも重いためDをある程度必要なラインで余りBに振りました
 
プテラに飛行技が無いのヘラを見るための枠なので毒では無く飛行技でもいいかなと思いましたがロトムなども重かったので毒になりました
対アローに凄い何とも言えない性能です
 
見る範囲が少し被ってるため少し微妙かなとも感じました
 
ラッキー

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76-0-252-0-172-4
スキスワ 投げ 産み
 
もっと範囲が被ってしまった感もあるけど対ゲッコなどに対して必要となった枠
ポリ2とかでもいいかもしれない
 
スキスワはエルフとほぼ同じ理由での採用ですが天然ピクシーなども見れたりするため中々便利でした
 
ゲッコを見るために電磁波も欲しいですがこのパーティに余りダメージが入らない状態異常技が合わなかったため断念となりました
 
選出率は最下位でした
 
〜使用感やらについて〜
 
対面厨パに対しては安定した勝率が出せましたがマンダマンムーナットなどのマンダマンムーの並びが辛くてレートは伸び悩みましたが辛い並び自体は少なくサイクル戦がしやすく独自の立ち回りが出来て面白かったです
 
なぜ真皇杯使用「予定」構築かというと
使用予定だったけど出なくなったからです
理由は簡単に言えばモチベが無くなったからです 運負けなどが理由の一つです(それがメインの理由では無いですが)
 
レートも2000にも乗らないまま終わってしまった構築ですがまだまだ改良の余地があるのでもっと煮詰めていきたいです
 
 

S13 使用構築 メガプテラ再び【2082】

あまり結果は残せず最高も2082 最終は1950と不甲斐ない結果となりましたが一応記事は上げておきます
受けルーパーに少しでも需要があればなみたいな感じです

〜パーティ紹介〜
意地 @メガ プレッシャー
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0-252-0-0-12-244
エッジ 噛み砕く 追い討ち

布教の賜物なのか遂にゲンガーが全く対面で引かなくなりました
なので噛み砕くが非常に刺さりゲンガーには安定するようになりました 

努力値は受けルで採用するならこの配分から変わることはほぼ無いです
Sを最速ジャロ抜くために振り切るかどうかくらいです

ゲンガー入りのパーティというとガルガブゲンボルト+炎+水
のような並びがほとんどだったので機能しにくい部分も多く見られました

前回から氷の牙を抜きましたが理由は

・特殊マンダやマンダ自体をほぼ見なくなりガブを見るのにムドーで充分と感じた
・守る持ちのメガゲンも一定数見かけたので追い討ちを切れなかった
この2点です

選出機会は前期より増えましたがボルトゴーリの並びが今期あまり見かけなかったため活躍は前期より少なかったです

プテラ見たかったという人に限ってプテラが全く出せそうに無い説が浮上したシーズンでした

腕白 @ゴツメ
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252-0-132-0-124-0
アイヘ 鉄壁

前期と同じメガサナのハイボ2耐えする調整

正直このシーズンはこの調整にするべきでは無くもう少しDを削ってBに割いた型を使うべきでした
メガサナを後述のグライで見ようとすることが多かったのもありますが物理受けとして選出率が9割くらいあったので削れても動きやすいようにするべきでした

このシーズンのガルーラがグロ雪崩やグロ炎Pが多々見かけたせいで活躍の機会が少なくなったのもあり(冷Bガルも炎技持ちのガルか分からないせいで辛かった)
メガヤドランの採用が難しいこのパーティではとても辛くて中々勝ちきれませんでした

調整もですがとにかく時間が足りなかった 総合ってクソだわ
ちなみにこれを書いてる頃にケツ穴フランスパンで盛り上がりました 

陽気 @毒玉
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228-44-4-0-32-204
地震  身代わり 守る

準速ガブ抜きに調整された某受けルーパーの調整を少し変えたもの
メガサナを見るためにもう少しAを振ってもいいかもしれません

Sライン上ノイクンや一般的なHDアローの上を取れて単に役割が増えた感じはしました
耐久面が下がり受け出しをするのが厳しいようにも思われますが環境的に受け出しをすることがまず少なく吊り出しで出す機会が多いのとパーティ的に受け出すことも実はそこまで多く無い点からとても便利でした

秘密力ガルーラにある程度強いですが終盤には陽気冷Pや無邪気冷Bなどの最速ガルが増えていたので環境にはイマイチ合いませんでした

ラッキー
図太い @輝石
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76-0-252-0-120-60
地球投げ 電磁波 卵産み

両刀ガルーラの影響でこのシーズンガルーラをちょくちょく受けることになったりとよく分からないことになったラッキー

前期と同じ型を使っていますが今期は小さくなる型にするべきかなと感じるくらい警戒されてなかった気もしました 
次点でスキスワかサイキネを採用するべきだったかなと思いました

受けルミラーで互いにTODど引き分けになったのでHPはもう少し振った方が良かったと思いましたけど

ヤドラン 
控えめ @チョッキ
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244-0-100-164-0-0
熱湯 サイコショック 文字 草結び

まずは一言
今期全然刺さってなかった 

厳密にはこの型のヤドランの利点があまり無かったという感じです
図太いから控えめにした理由はメガ叩きバシャが減ったように思ったからです
調整は文字でH4メガルカリオを落とせる調整ですが役割をゲンガーに特化させるようにするべきでした

冷Bを切った理由はメガプテラとほぼ同じです
チョッキにするなら技構成は正解でしたが配分や持ち物がイマイチでした
必要な技はあったとは思いましたが仮想敵とあまり遭遇しなかったので微妙感はありました

メガかCDベースの珠が一番合ってるように思いましたが時間がry

控えめ 

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252-0-0-144-0-112
ギガドレ ヘド爆 めざ炎 光合成

グライの耐久面が下がりメガクチに打点やパーティでナットが面倒と思いめざ炎を採用しましたが
結果的にはこれも瞑想スイクンに勝てないためイマイチでした
そもそもマリルリの数も少なく感じたためSラインもおそらくここまで必要無くSを火力に割いてエナボにするべきでした

前期と同じ吠える型かバレルを採用する方が良いように感じました

〜まとめ
全体を通して型があまり刺さらず調整がイマイチだった感はあります
環境をもう少し把握して適応した型を使うべきでした
立ち回りも前期ほど強気に立ち回れなかったので課題が残るシーズンでした

S13 総合レートの振り返り

今回はS13の振り返りです
このシーズンで初めて総合を本気でやろうと思い取り組みました

簡単なまとめ
S13過疎だから総合1位狙えるんじゃね?→過疎は過疎だが強者が2人いる→最終的に1位2位と300差()
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瞬間最高 9322  過去最高 9177 (S11)
最終結果 9219                 
シングル  1950               
ダブル      1853               
トリプル  1851               
ローテ      1800               
スペレ      1765    メガ無しダブル

感想
下準備やパーティが定まっていなかった
のと実力不足のため時間が全く足りませんでした
結果もシングルを2100ぐらいまで乗せて9350は狙えたはずでしたので明らかに最終日付近急ぎ足でシングルを潜ったため結果が酷いものとなりました

各ルール振り返り

・シングル
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ASベース
エッジ 燕 噛み砕く 追い討ち

エアームド 腕白 @ゴツメ 
HBDベース
アイへ 鉄壁 毒 羽

グライオン 陽気 @毒玉
HSベース
地震 毒 守る 身代わり

ラッキー 図太い @輝石
BDベース
投げ 毒 電磁波 卵産み

ヤドラン 控えめ @チョッキ
HCベース
熱湯 ショック 文字 草結び

メガバナ 控えめ 
HCSベース
ギガドレ ヘド爆 めざ炎 光合成

一番残念な結果になってしまったルールです
他ルールをあげるために最終日付近までそこまで潜らず環境が分からずメタも張れずに結果ボロボロでした

パーティ自体は使い慣れたものもありプレミ自体は少なかったと思いますが環境に適応出来てなくて選出も微妙でした

高を括り過ぎて完全に慢心でした

・ダブル
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メガガルーラ 陽気 精神力
ASベース
捨て身 けたぐり 冷P 守る

バレル 呑気 @ゴツメ 再生力
HBベース
ギガドレ 胞子 怒り粉 守る

ボルト 臆病 @珠
CSぶっぱ
10万 めざ氷 草結び 電磁波

ランド 意地 @スカーフ
ASベース
地震 雪崩 馬鹿力 蜻蛉

ガルド 控えめ @残飯
HCベース
シャドボ ラスカ 身代わり キンシ

ドラン 臆病 @シュカ
HSベース
熱風 大地 原始 守る

1番苦手なルールでした
どんなパーティ組んでもズキンとウインディが重くなり勝てないレベルです

今期1900超えを目標にしましたが実力不足がはっきりと出ました
雨やサナズキンのような苦手なパーティに対して勝率がとにかく悪くレートも安定しませんでした

もっと場数を踏むべきだなと思いました

・トリプル
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メガリザY 控えめ
HBベース
熱風 放射 ソラビ 守る

ドラン 冷静 @シュカ
熱風 大地 ラスカ 守る

ランド 意地 @スカーフ
地震 雪崩 馬鹿力 蜻蛉

クレセ 穏やか @ラム
サイキネ 神秘 スキスワ トリル

ニンフ 控えめ @残飯
HCベース 
ハイボ めざ地 マジコ(瞑想) 守る

ドーブル 陽気 @襷
BSぶっぱ
猫 フェイント この指 ワイガ

今期1番成長を感じたルール

リザドランの有名な並びをそのまま参考にし自分なりに技構成や調整を弄ったパーティを使いました

結果的にそれが上手く嵌り最高レートも更新することが出来ました
トリプルは実力差が出やすいルールなので素直に嬉しかったです

・ローテ
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メガリザY 控えめ
CSベース
文字 ソラビ 気合い玉 追い風

ガブリアス 陽気 @ラム
ASぶっぱ
ドラクロ 地震 アイへ 剣舞

ニンフ 図太い @オボン
HBベース
ハイボ 欠伸 鈴 守る 

ジバコ 控えめ @眼鏡
CSぶっぱ
10万 ラスカ 寝言

ガルド 臆病 @残飯
HSベース
シャドボ 毒 身代わり キンシ

クレセ 図太い @ゴツメ
HBベース
サイキネ 電磁波 瞑想 月光

1番調子が良かったルール
最高レートを78も更新出来て本人も謎なレベル

パーティ自体はそこまで強くなく穴も多いですが上手く択を当てれたといった感じです
また関西ローテ新年会でモチベが上がらなければ1800まで潜ってないと思われます

実力では無く択が噛みあったシーズンの場合もあるので来期以降どこまでいけるかといったところです

・スペレ
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記事参照

1番闇落ちしたルール
序盤の時間取られまくりました

パーティを自分で考えて組まないといけないという ダブルが不慣れな自分としてはかなり苦労しました レリセも1番しました

結果的にはそれなりにいい勝率が出ましたが実際には試合数は何倍も潜ってます

S13が始まる前にある程度パーティを考えておくべきでした

今後総合は自分で組んだパーティでダブルトリプルが安定するようになるまでしないつもりです

ここまで見ていただきありがとうございます

S13スペレ使用構築 3種の拘り爆破スタン [1765]

 

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スペレの目標レートが達成出来てもう潜る予定が無いので早めに公開します
成績は良く見えますが1500台わこつを繰り返しレリセ6回しました
 
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パメラさんのブログのスペレ予想みたいな一覧見ながら考えました

ちなみにパメラさんあまり知りません

〜パーティ紹介〜
キリキザン 意地 @珠  

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4-252-0-0-0-252 
アイへ 叩き 不意 守る
 
叩きの一貫強そう
先制技持ちかつニンフへの打点持ちとしてかなり刺さると思い採用しました
このルールでは持ち物が襷の人が多かったですが火力厨したかったので珠にしました
そのせいで対マニュの択で禿げました 
すごいつよかった
 
中盤辺りから最速ニンフが流行り出したので使うなら陽気珠か意地襷のが良かったと思いました
 
そういやガルド対策も兼ねてたなと記事を書きながら気付きました
刺さって無さそうだし全然見なかったし
 

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シングル流用のため割愛
ハイボ めざ地 瞑想 守る
 
フェアリーの通りがとても良く隙があれば積極的に瞑想積んでいき全抜きを狙いましょう
ミラー意識のためにSライン悩みましたが速いニンフが増えたので外人ニンフ抜きの20振りくらいでいいかなと思いました
めざ地は主にドランへの打点で採用しました よくドランにシュカを食べさせていました 
途中から技モーションが「シュカ食べなさい!」と言ってるようにも見えてきました
共感されそうにないので参考画像は貼りません
 
 
エンテイ 意地 @ラム

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132-180-28-0-52-116
聖炎 エッジ アイへ 守る
それっぽい数字を乗せましたがシングルのニトチャ入れたチョッキ型の調整です
Sは最速ガッサ抜き
 
意外とこいつ見なかった
催眠対策でラムを採用
聖炎火傷込みで襷ドーブルや襷ガッサ倒しチャオ!と思ってラムを採用し中々成功しました
ドーブルに関しては隣にフラフラダンスをするミミロップが隣に来てくれたりして腐ったので後述するナットレイにも催眠対策を仕込みました
 
マニュニンフガモスに対して有利にとれたので採用自体は正解と思いました
雨パ以外には大体選出出来ました
ニンフに唯一まともに後出ししてから動けます
 
アイへは命中率とフェアリーに対する打点として採用しましたがパーティ単位でドランがかなり面倒なので地ならしで良かったかなとも思います
 
ちなみに火傷率のデータを軽く集計したところ52%くらいだったので自覚はあるということにしてます
 
ランドロス 意地 @スカーフ

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A+1珠キザンの不意耐えるやつ
多分皆この調整のやついる
地震 岩雪崩 大爆発 馬鹿力
 
拘りその1 ボマーその1
便利な掃除役
採用理由で1番の点は相手のランドがキツかった あのポケモン強いわ
 
叩き馬鹿力は少し考えましたがドランが重いのとガルドを見なかったので馬鹿力でいいやと思いました
叩きが欲しい相手が大体ナットが動きやすかったのも大きな点でした
 
最初は大爆発のとこが蜻蛉返りを採用していましたが引き先が大体居ないというパーティの問題点が出てしまい仕方なく爆ぜることにしました 自主退場技として中々便利でした
そろそろ要らんな爆ぜるか くらいの感覚でした
 
サザンドラ 控えめ @眼鏡

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4-0-0-252-0-252
流星群 悪の波動 大地の力 火炎放射
 
拘りその2
相手のドランとキザンがとにかく重たいので相性補完と炎打点が持てることで採用しました
CSシュカドランなら大地の力で高乱数で倒せることも大きな点でした
取り敢えず悪波うつかみたいなシーンが意外と少なく吊り出しマシーンとなってた感もありますがやはり優秀でした
技スペがあれば追い風をすぐ採用したくなりました 相手の追い風展開に半泣きになりました(あんま当たらなくて良かった)
ニンフ見た瞬間出さないまで視野に入れましょう 何も出来ません
 
ナットレイ 勇敢 @鉢巻

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んんw 
ウィップ ジャイロ 大爆発 寝言
 
拘りその3 ボマーその2
雨パに薄いからナットレイ入れよう→ジャイロじゃ普通のHCニンフ落ちないから鉢巻でも持たせよう→爆ぜよう
ドーブル辛い→寝言しよう
 
雨パで初手に大爆発しとけば大体通ると思い採用しました
ルンパと交代してきたアローが大体死にました 
ちなみに寝言は8割くらいで大爆発引きました 爆ぜて欲しい場面は6割くらいだったのでかなり優秀でした
 
ドランに何も出来ないうえに後出し余裕でしたとなるのでドラン居たら100%出さないようにしましょう
 
パーティ的に浮いてるやつが多かったら地ならしをオススメします
 
追い風サンダー 最速ニンフやらトリルなど辛いのもかなり多く穴が多いパーティでしたがマッチング運が良くて上手く勝てた感じでした 
 
初手出し勝ちからゴリ押しをしていくパーティなので初手読みが強い人は参考にでもしてください
 

S12使用構築 プテラ入りエンジェループ【2151】

以前に書いたメガプテラの単体記事にも書いた通り2000は達成出来たので記事を公開します 

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2000いけたら満足なつもりがここまでいけるとは誰が想像したやら
 
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瞬間はここまで
最終レートは2128でした
 
 
今期メガプテラで2151までいけたことを誇りに思い新たな可能性を見出せたなと思いました 
メガプテラでこのレート凄いと思った方はもれなく囲いましょう
 
〜パーティ紹介〜
 
プテラ @メガ石 意地 プレッシャー

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0-252-12-0-0-244
エッジ 氷の牙 追い討ち 燕返し
 
 
Sはメガ後最速130族抜き
メガ前は最速ジャローダと同速なためSぶっぱでもよし
Bは意地ガブリアスの逆鱗やメガマンダの捨て身の乱数が多少変わるのでそちらを考えて振りました
 
 
受けル界の自称最強追い討ち枠
何だこの技構成は?と思った方は前記事の単体記事をどうぞ多少なりは理解できます
 
主にこの技構成はヒトム マンダ ゲンガー ヘラ ジャローダ ゴーリ辺りが仮想敵となってます
仮想敵に意識してなかったけど環境的にとても多かったボルトロスの突破が地味に多かったです
ダメージ計算は基本的に悲しい火力が見られるので省略します
とりあえずジャロくらいは一撃で倒して欲しかった
 
最終日付近にポフレ5個あげてからエッジの命中がかなり上がったのでポケパルレの重要さが身に染みました
 
ちなみにゲンガーナット入りの方では
アクテ 氷の牙 追い討ち 地震 
といった何タイプか分からないような技構成をしていました
 
アクテは主にマンムードサイドン意識で採用していました
 
マンムー あなたはどのタイプ?
怯ませるのに自信があったりサナを安定して倒したいならこれ
 
アクアテール マンムー中乱数1
ヒトムなどに怯える人生を辞めたいならこれ
 
75%とか余裕wやニンフを一撃以外あり得ないwwって人はこれ
火力的にはこれくらい欲しい時がマジである
 
〜採用理由とオススメの技〜
リザやアローに対して強く出せるようになるメインウェポンになりうる技
 
嚙み砕く
メガゲンガーを高乱数で倒す安定技
1700までは追い討ちより優先することをオススメします
 
メガルカリオや削れたガルドを触れずに倒せる技 特性の補正がかからないため以外と微妙
 
氷牙 
PGLでも採用率1位の技
ガブやマンダに対する打点だが無いと不安だが基本撃つ機会は少ない
 
炎牙
技範囲的に考えてナットピンポとかになるかも
ナットに無力にならない点ではありかもしれないが非推奨(オススメとは)
 
 
 追い討ち
確実にプテラ使いとしてのエリートコースを歩くための一歩の技
ゲンガーの交代タイミングでメガするから押し間違えたかな?とか あれ?思った人がいたはず
 
あんまり言うことは無い安定技
強いて言うなら使ってみると想像の1.1倍くらいは火力ある
 
挑発 
回してみて欲しいと思うシーンは結構あったので使ってみるのもアリだと思う 
マリルリに無抵抗コースは避けれる
 
 
エアームド @ゴツメ 腕白

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252-0-132-0-124-0
アイへ 鉄壁 羽休め
 
メガサナのハイボをギリギリ2耐え出来るライン(気合い玉絡むと受からない)
を確保して残りBに振った型
元々はプテラアイへがありサナをこいつにそこまで依存しなくていいと思いこの調整にしてましたが結局プテラの技構成はあんな感じになったので中途半端な調整になってると思われます
 
パーティで回復技がある物理受けがこいつしか居ないので零度スイクンに対して受けにいくという立ち回りは少なかったです
こいつに関しては他の受けルーパーの記事見たら詳しいこと書いてそう
グロ雪崩ガルーラは犯罪
 
 
グライオン @毒玉 腕白 

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212-4-36-0-156-100

地震  身代わり 守る
 
普通のHDグライ 
 
2100付近まではギロチンにしていましたがメガハッサムは居ないと判断しほぼ完全に切りました(実際ギロチンでもあんま勝ててなかったし)
毒はサイクルで負荷をかけたくて入れました 後述に記載するヤドランのおかげでサイクルが回しやすくなりパーティにあってると感じました
 
今期は違うルーパーの人達の型を聞くことも多くて身代わりを切った3ウェポングライを使ってるみたいでしたが飛行の範囲はプテラで誤魔化せると思ったのと身代わり無いグライに強味をあまり感じなかったため普通の身代わり守るにしました
この構築で選出率は結構低めとなりました 今までの受けルでは選出率は大体1番だったので驚き
 
ラッキー@輝石 図太い

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76-0-252-0-120-60

地球投げ 電磁波 卵産み
 
Hをミラー意識で(全く意味なかった)一応確保
Sを電磁波入れて準速2舞ガモス抜き+1(努力値振り間違えた)にしました
 
ちなみに電磁波身代わりを使ってた名残りなので調整はほぼ意味なかったと思います
 
今期は他にサイキネ スキスワ
のようなゲンガーへの誤魔化しが効く構成で回していましたが最終的には広い範囲を誤魔化す電磁波を採用しました
 
やバナで悪巧みボルトやノイクンなどには問題無いと判断し小さくなる威張るは絶対採用しないと決めていました
 
電磁波はパーティとのシナジーはあまりありませんでしたが安定して通り便利な技でした
 
 
ヤドラン @チョッキ 図太い

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252-0-156-100-0-0

熱湯 冷B 大文字 草結び
 
 
受けルーパー内で大流行しました
自分しか使ってません
当たった人の何割が3メガ構築と勘違いしただろうか
 
調整はメガバシャの叩き2耐えや冷Bガブリアスを高乱数で落とせるラインやらを色々考えてこんな感じになりました
 
文字メガルカリオ高乱数までCに振ったりサイキネを入れたりまだまだ調整の余地はあるのでお試しの型です 
 
チョッキでD無振りなのはボルチェンのサイクルに居座れる 1発は耐える耐久を確保するのが目的のためです
 
メガプテラにメガストーンパクられてチョッキを持つハメになったがまさかのパーティのエース格
 
この型のおかげでメガバナと同時選出できるようになりサイクル戦にかなり強くなりました 
拘りトリックをこいつだけで食い止める点も偉かったです
 
 
フシギバナ @メガ 控えめ

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252-0-4-252-0-0
ギガドレ ヘド爆 吠える 光合成
 
 
細かい調整は要らないぶっぱでいい
S調整するのが面倒くさかったからしなかったため零度スイクンに結構抜かれた型
 
ギガドレの回復量の恩恵を受ける試合が多かったのでこちらを採用しました
吠えるの枠はハッサムやナットを考えてめざ炎のが良かったですが結果的にはあまり遭遇しなかったので結果オーライでした
ゲンガーやノイクンを流したりと結構便利ではありました
悩みのタネは試しましたが弱かったです
 
ボルトスイクンが多い環境になってたので非常に活躍しました
 
パーティにバンギが居ないこともあり選出もしやすかった感じもありました
偶にプテラと一緒に選出されました
 
最終日は攻撃面で自覚があり防御面で自覚が無かったので絶妙でした
 
〜パーティの感想〜
 
このパーティはガルゲンにかなり薄くなっており誰も受け出しが効かなくなることも多々あるくらいのメジャーどこに弱いパーティでした
 
選出は必ず1体は切ってます ゲンガーやガルーラを切ることも多々ありました
キツいパーティだと3体ピンポイントで絞るくらいです
 
それくらい穴も多かったですがメガプテラとヤドランの初見殺し性能もあり相手の選出を歪めたりイージーウィンで勝つこともあるので非常に尖って面白いパーティだったと思います 
 
全体的に見たら運も結構良かった部類だったと思います
 
選出や立ち回りを鍛える意味でも初見殺しで倒す楽しさを味わうためでも中々色んなことが発見できるパーティでした
良ければ皆もメガプテラを使ってみてください 
 
ここまで見ていただきありがとうございました!
 

受けルのメガプテラ 〜技の歴史〜

今回はこのポケモンの単体考察?みたいな記事です
何故このタイミングかと言うと
このシーズンしか使ってないのに考察から現在に至るまでが無駄に長かったから
先に書いておこうと思ったからです

レートで2000超えたらパーティの記事も書く予定です 投稿時は最高1975

記事中に仮想敵はちょいちょい出てきますが詳しいまとめはパーティ記事が書けたらにします
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最初このポケモンを見て思った印象から

・上からメガゲンガーなどを殴れるから強そう
・回復技やステロも撒けて受けルと相性が良さそう
・火力足りなさそう
・耐久低くね?
・参考記事も全然無くね
・技範囲思ったより広いな  
・使わなくても良さそう

大体こんな感じでした

〜技考察編〜
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まずこの辺りからメガゲンガーを高乱数で倒せる嚙み砕くが無い辺り分かってたが対して使われて無いと実感した
補完的にランターンは成る程とは思ったが全く参考にすることは無かった

てな感じで悲しみを背負い考察を始めた
取り敢えず考えてたことをしようとし

1. 嚙み砕く ステロ 羽休め 岩雪崩

という技構成で育成しようとしたが明らかバンギで良いとなり踏みとどまった 
そもそもそこまでサイクル回せるわけが無いと根本的な問題に気づきました

技範囲を活かして役割対象を増やすプランに変えて

2. エッジ 氷の牙 地震 嚙み砕く
何かそれっぽい構成が出来たのでいざレートへ
フルアタにしようと心に誓った瞬間である

〜実戦編〜
取り敢えず既存のパーティのバンギを変えて投入することに
最初の考察から仮想敵が居たら出していこうと思い選出パターンを決めて回しました
調整は意地ASにしました(変えてない)

初めて回して見た結果の感想
・ゲンガーは殺せる
・マンダに後出し無理
出さなくていい
・火力足り無くて辛い

他にも言いたいことが色々あるが大体悪口なので省略
この時レリセした

当時の評価 そりゃ誰も使わねぇわ

〜発展編〜
あの構成では仮想敵が少ないし無理な相手に打点あった所で微妙なダメージだし蜻蛉とかの交代技が無いから技を変えることに

そのレート帯の話(1600〜1700帯くらい)だが
何か岩技警戒だけはめっちゃされて飛行技警戒されてないというよく分からない見られ方をしていた

取り敢えずエッジは必要無いと判断し技構成を

3.嚙み砕く 地震 氷の牙 燕返し

に変更
飛行技をが何故か警戒されないから入れてみるかと試験投入
この頃から役割を明確に持てるようになってきて選出率も増えてきました
なお選出率は勿論最下位だったので技構成をまた変えていくことに(普通に使うなら燕返しかエッジ選択の技構成でいいと思う)
ちなみにこの期間が1番短かった

当時の評価  結構悪くはない性能だがメガ使うほどかな?

〜探求編〜
 4. アイへ 嚙み砕く 地震 氷の牙

受けルに欲しい技範囲を確保して無駄な技が無くなった(と思ってた)技構成に
安定感があり非常に使いやすかったがパーティを弄ったため仮想敵が微妙に来にくかったのと問題点があったため変更を余儀無くされた

この頃からプテラツイートをしまくりました
やっと人に言えるレートにはなったからとツイートを多々したが完全に自論語るマイオナとなってたため人によっては不愉快でしかなかったかもしれない
反省はしてないが

5. アイテ 氷の牙 嚙み砕く 燕返し

・アイへでマンムーが絶対落ちない
・メガルカをこいつで処理する必要が無い
・てか地震通したい相手が来ない

これらの点から技構成を変更
アイテが戦犯になるまで潜ったから一定は潜った
あんま強くなかった
この後一旦4に戻って使い続けました

〜発見編〜
6.アイへ 氷の牙 追い討ち 燕返し

・このレート帯からゲンガーに逃げられるケースが増えたため
・削りきれなかった相手の処理に便利

この2点から追い討ちを採用してみましたが
差別化とメガらしさと強さを一気に感じました
言い過ぎかもしれませんが苦悩が続いた反動もあり個人的には大発見でした
また更なる回してみてから気付いた点も見つかり技が変わります

当時の評価 メガプテラお前がオンリーワンだ

7.アクテ 氷牙 アイへ 追い討ち
迷走期でもあり活躍期でもあった少なくとも岩飛行タイプでは無かった

マンムーを処理できる可能性を上げるためにアクテを採用してみたところまずドサイドンというダメージ感覚が分からないポケモンに遭遇する事件が発生した

アクテでミリ耐えされてつのドリル貰って負けた辺りこの型はダメな気がした しかも次にした相手がドリュウズだったのでもう意味が分からなかった(その試合は勝った)

8.エッジ 氷牙 嚙み砕く 追い討ち
もうゲンガー引いてくれない でも切りたくもないというワガママな男の欲張り技構成に

もうバンギの劣化じゃね?と思ったりもしたがバンギと比較出来るレベルですら無くなってたかもしれない

確か嚙み砕く 追い討ち択はゲンガー相手にした時は全部外しました
氷牙の技構成の択負けもしたから弱さ的な意味では初期レベルだった

そして現在にいたり結局は今使ってる構成になりました 

構築記事に関してですが
2000に乗れなかった→この記事に追記する
2000に乗った→構築記事に記載する

みたいな感じで記載します

良ければこの記事を参考にメガプテラをシングルで使ってみてください
努力値配分もいい案があれば良ければ教えてください

ここまで見ていただきありがとうございました!

追記 2100乗れちゃった

大阪ローテオフ使用構築 リザYスタン

9月19日に大阪市立大学で開催された大阪ローテオフに参加してきました
 
2回目のオフ会でしたが身内との対戦やローテパでのマルチなどとても楽しかったです
 
 
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予選は1位抜けしました
残ポケ18(4-0を4回)とか完全に強者
 
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決勝トナメはこんな感じで でぃーちょさんに負けベスト8で終わりました
 
 
〜パーティ紹介〜 
今回は急ぎで組んだため採用順と理由があれば簡単な採用理由の説明のみです
 
リザードン 控えめ @メガY 

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128-0-4-252-0-124
文字 ソラビ 気合い玉 追い風
 
CにぶっぱしてSを最速70族抜き抜き
残りH
 
エルフーン 臆病 @襷

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4-0-0-252-0-252
ムンフォ エナボ 日本晴れ 追い風
 
追い風軸で組みたかったため行動回数を増やせる襷を採用
天候合戦にも強くするためにアンコ切りで日本晴れを採用
 
マンムー 意地 @スカーフ

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36-252-0-0-0-220
氷柱針 氷柱落とし 地震 馬鹿力
 
最速ゲッコウガ抜きまでにして火力求めた個体  
リザードン軸で重いボルトガブを強くみるためスカーフを採用
メガマンダを氷柱針2発で落とせないからダメかも知れない
切るなら氷柱針の方を切りたくすら思った
 
クレセリア 図太い @ゴツメ

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252-0-252-0-4-0
サイキネ 電磁波 瞑想 月の光 
 
ここまでシンプルに物理耐性がガバガバなのでリザードンとの並びの相性の良さから採用
技構成は自分もされてウザいと思い瞑想を採用しました
パーティ的に冷Bやら入れなくてこの構成で正解でした
 
ガブリアス 陽気 @ラム

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0-252-4-0-0-252

ラク地震 アイへ 剣舞
 
 
便利枠その1
持ち物は不意にエンテイや催眠、威張ってくる相手などに刺さり便利と感じたラムを採用
アイへは命中安定の気持ち程度の一貫性の取りやすい技です 妖がいる時の風船潰したいときに使ったりします
 
ジバコイル 控えめ @眼鏡 

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4-0-0-252-0-252
10万 ラスカ 雷 ミラコ
 
キッス対策にもなる便利枠その2 
技構成はめざパ厳選甘えたからです
ミラコとかいうゴミ技いりません
 
クレセリアや耐久相手に強くなれて頑丈で行動保証が出来る個人的にオススメなポケモン 10万当てて欲しかった
 
〜選出回数〜 
予選

リザードン 5/6

 
5-1 残ポケ18 (4-0が4回)
 
決勝トナメ 
1回戦 リザ ガブ マンムー 裏ジバコ 4-0
2回戦 リザ ジバコ ガブ 裏マンムー 0-4
 
〜試合の振り返り〜
全体の試合を通して自分らしいいつもの強気な立ち回りが出来たなと思いました
 
決勝トナメ2回戦の立ち回りで冷静さを欠いてたのが悔いが残りベスト8という結果としては満足出来ませんでした 
 
次また機会があれば自分の立ち回りに合った新しいパーティで結果を残したいです