シーズン5 総合レート 総括

今シーズンは夏季休暇もあり時間が取れるだろうと思いサンムーンでは初めての総合レートをしようと思いました

シングルは結果がイマイチ奮わなかったりダブルは潜ったことがなかったりと経験が浅い状態で昔経験したことはあるとは言えただのにわか勢でのスタートでした

そのため目標は

2100 1900 1850 1850 の7700の現実的に目指せると感じたラインにしました

 

結果

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目標のラインと全く同じ数字で終えることが出来ました サンムーン初総合で3位は凄く嬉しい結果となりました 1位も知り合いがとってくれたので当人のように嬉しかったです 1位との差は残り130ほどありますがここからそこまで上げ切るのはよほどの上振れが無い限りは絶対に上げれないラインなので実力的に完敗でした 4位5位も7700を超える実力もあるので運良く勝てたという感じでした

 

各構築はこちらです

シングル 最高最終 2100

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/12/064717

 

ダブル 最高最終 1905

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スペレ 最高最終 1861

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/08/16/042756

 

WCS 最高 1840 最終 1834

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/03/161546

 

 最高と最終が同じとなっているのが多いですがあくまで他の人のレートを気にせず目標レートでレートを区切りをつけると決めていたので無理に上げようとはしませんでした 他の人の上げ方を見てこの人は溶かすとか勝手に決めつけたりしてこのラインで大丈夫と思っていたのもあります

 

*レートの上げ方

 

スペレ→WCS→ダブル→シングルで上げていきましたが時間に余裕があればスペレとWCSはまだ伸ばしにかかっても良さそうかなと思いました これから総合をする予定の人はこの順番であげることをオススメします 残り1ヶ月時点でスペレとWCSを終えているくらいが理想と思いました 

 

*総合している時のコツみたいな話

 

レートを溶かしてる時や構築が決まらない時はまず何をすべきか考えてから潜る

自分が慣れているルール以外でパーティが扱い慣れていないと思った時はひたすら経験を積むために潜りまくる パーティが自分に合わないと思ったら技構成や並びを積極的に変えるなど自分の敗因を改める 構築はQRとかで探せば色々見つかるし何も手をつけれないっていう状態にはならないはず

 

もう1つ大事なこと 

自分が伸び悩んでる時や溶かしてる時に他者の戦績やレートを見ないようにする 総合をレートを諦めたり途中で自分だけ弱いとか自分だけ溶かしてると思いがちで撤退したくなる1番の原因だと思ってます 順位とかが気になればレート上げた時とか余裕ある時に見るのオススメします 心折れたら1人で立ち直るのマジで難しい

 

*総合シーズン最初から最後まで通しての感想

 

 序盤はシングル勢もチラホラ上位で見かけたり(ほとんど続かんの分かってたけど)して自分のペース的には悪くなかったもの自分より上のレートが多かったり中盤も謎の外国人が7600もの数字を出したり千夜さんが急にレート爆上げしたり最後の最後でむくれねこが猛追して1位を奪ったり終始何があるか予想ができない面白さがありPGLを眺めてるだけでも中々面白かったです 今回はただ総合を1人でやり切っただけでなく他の総合してた人のサポートも出来てたのが今まで総合をしててそんなことはなかったと思うので新しい経験だったなと思いました

シーズン6では総合しませんがウルトラサンムーンでまた総合はするつもりなので(時期的に忙しかったら諦める)また新規の総合の人が増えたらいいなと思います

人のパーティパクって真似たらある程度勝てるし4ルールになったし新規からでもめっちゃやりやすいと思う

 

*おまけ 総合レートで対戦しながらの時

 

ひかなさんっていうポケモン女性実況者動画の音声だけ聞いてた 大会動画のあの茶番は声が凄い好きだった アニメあんま見ないのもあるけど声がハマるってのは初めてだったかも 

あと催眠音声聴きながら対戦もした 割と聴いてる間も勝てた どの催眠音声かは性癖がバレるので言いません

書きながら思ったけど我ながら何してたんだろう

基本的にはポケモンと全然関係ないことをしたり癒しを求めるのが良さそう

シーズン5 シングル使用構築 強いぞ!メガプテラくん![2100]

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最高最終レート 2100

 

前期に続いてメガバナ+ポリ2+ドヒドの並びが強いと感じこれをベースに考えることに

この並びの問題点は

・テテフなどの高火力特殊アタッカーに弱い

・ポリ2が役割集中を受け崩される

主にこの2点が問題でこれを解消するための受けの駒を探しましたが受けだけで固めるには限度があると思いSラインが早めの潰し枠や立ち回りや並びで無理矢理誤魔化す相性補完が必要と感じました

受けだけでそれは無理で当たり前という人もいるかも知れませんが可能性を潰す考え方をしたくなかったので前期中速以下で回した経験も加えて改めて考えるということにしました

 

前期の敗因として電気無効がいなくてボルチェンで回されて簡単に負けたり相手のポケモンを見れる駒がこちらのパーティで一体しかいなくて取り巻きに刺さっていなくても出さないといけないという状況が生まれてしまうことが多く見受けられました

そのため今期はこの並び自体は単体の役割が広くなるような組み方から組み始めたパーティですが相手のポケモン一体一体に対して複数の選出の解答が持てるような組み方を出来るように考え方をシフトして取り巻きを考えていきました

電気無効枠やグロガルや意地剣舞ミミッキュに対して対面からなら上から毒を入れて有利を取れる陽気グライオン

格闘無効でテテフに対してのストッパーとなりガッサなどの有効打が薄いポケモンを嵌めれる

 穏やかガルド  この2体は最初に述べた3体の並びとも補完が取れると感じ上手く組み込めました

残り一枠として受け切ることが困難なレボルトやメガリザXやメガゲンガーなどに強いメガプテラを潰し枠として採用しました

 

〜構築紹介〜

メガプテラ 意地 

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0-252-0-0-4-252

 エッジ 氷牙 地震 挑発

 

いつものメインウェポン2つは仮想敵のこともありほぼ確定と考え残り2枠は陽気グライオンでカプ・コケコを見ることは無理だと考えていたためこのポケモンで打点を持てると便利と思い地震を採用しました メガゲンガーの打点にもなるため噛み砕くや追い討ちに拘る必要がなくなったため残り1枠は初手のカバ展開にイージーウィンが狙うことができ死に出しミミの起点回避や耐久ポケモンを無理矢理突破出来るような利点を考えて挑発を採用しました

 

グライオン 陽気 @毒玉

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212-0-0-0-68-228 

S 最速霊獣ランドロス抜き

 地震 毒 身代わり 守る

 

上記で挙げたポケモン以外にも調整先となっているランドロスデンジュモクドリュウズなどの上も取るために大きくSに割きました

耐久が乏しくなったためガルドやドランに対しては仕方ない場合も多いですが出来るだけ後投げしないようなルートも考えるように心がけました

 

メガフシギバナ 穏やか 

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252-0-96-16-148-0

ヘド爆 ど忘れ 宿り木 光合成

 

前期と同じ調整と技構成

環境的にはど忘れよりめざ炎や草技の方が欲しい場面が多く見受けられたこともあり選出率が前期と比べると下がっていたため潰し枠を採用されている場合には宿り木を別の技にした方が良い場合や性格を変えた方がいいかもしれないので今後の課題点となりそうです

 

ポリゴン2 図太い アナライズ @輝石

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244-0-236-4-12-12

イカサマ 冷B 毒 再生

 

前期の技構成をトリル→毒に理由としてはトリルからのドヒドイデやバナの切り返しのルートとしては強かったがパーティで選出パターンが増える構築になったためトリルが機能しにくくなった点とグライオンとガルドの採用もあり毒で相手を詰めるルートが取りやすくなった点を考えて技を変更しました 結果パーティ単位で毒で詰めるルートがとても増えたため相性が良かったです

 

ギルガルド 穏やか @残飯

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236-0-4-92-164-12

シャドボ 毒 身代わり キンシ

 

カプ・テテフを受けで見るためにはこのポケモンしかないと自分で結論付くシーズンとなりました テテフに対する裏にも強くなれたり負荷をかけやすい点もありますがグライがグロガルと対面出来なかった場合に投げる駒としても活躍出来たためプテラとの組み合わせもありポリゴン2が役割集中で負けるという前期で多かった負けパターンを減らせることが出来ました

 

ドヒドイデ 図太い @氷Z

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252-0-252-0-4-0

熱湯 毒 黒い霧 再生

 

前期と同じ調整と技構成 このパーティにしてからの利点としてはパーティで周りが能動的に毒を撒けるサイクルとなっていたため黒い霧の氷Zが透かされた場合でも負荷を少しずつかけれていたため立ち回りがラクになり択になりやすい点でした パーティ的に呪い痛み分けミミッキュに対するPP枯らしの選出が難しくなったためその展開相手の勝率が落ちたためそれに対するためのC振りが必要だったかなと思いました

 

選出

相手によって変わるが

グライ+バナ+ドヒドイデ

メガバナ+ドヒド+ポリ2

メガプテラ+ポリ2+ガルド

これらの選出が多くなった

 

全体的に選出が大きく偏らずバランス良く選出出来ていたりキツい相手への試合中の択も少ないように感じたのでパーティとしては上手く組めたのかなと思いました 単体での解説で述べた問題点や環境を意識した技構成やまだ無駄がありそうな努力値調整をもっと考える時間が総合レートでなかったためこのパーティをもう少し煮詰めたり別のパーティを組むときにも経験をしっから活かせれるように心がけたいです

シーズン5 WCS使用構築 アレンジDJパ[1834]

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このルールをほとんど触れていなかったこともあり序盤はGACTを始めとして色んなパーティを使っていきましたがどのパーティもレートが1700で停滞していたのでドレコーを使い運が上振れるまで潜ろうと考えて1840まで上げれましたがそこから溶かして勝てなくなったのでドレコーを使ってて1番恨みが溜まったAFKの並びを使いました 最初はDJパの技構成と持ち物をそのまま使いましたが自分に全く合わなかったので自分なりにアレンジしたところそれなりに安定した試合展開が出来るようになったのでこの構築を最後まで使うことにしました 

 

〜パーティ紹介〜

トゲデマル 陽気 @風船

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 4-252-0-0-0-252

猫 びりびりちくちく アンコール ドガ

 

この枠をコケコで回してた頃はウインディがチョッキ レヒレが半分回復木の実でしたがこの2体で初手に対応しにくい相手が増えた印象があったり相手のコケコに対して辛い立ち回りが多くなったので本家のパーティにも採用されているこのポケモンに変えました

後述のレヒレの動きやすさが大きく変わって勝率も上がったので正解でした

 

カミツルギ 陽気 @襷

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4-252-0-0-0-252

リフブレ スマホ 聖剣 見切り

終盤の詰めとして自分なりに機能させやすいようにしたかったため試行回数を稼げる襷にスマホ剣舞にしたかったのもありますがウツロイドカプ・ブルルを見ることが増えたため切れずにこのままとなりました

 

ウインディ 意地 @マゴ

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244-172-4-0-12-76

フレドラ 神速 吠える 守る

基本的に先発で出すより受け出しで出す機会の方が多かったため耐久ラインは気にしないようにして負荷をかけることを優先してAに多く割くようにしました 吠えるはこちらがドレコーを使っていた時に辛いと感じた経験からギミックパやトリパにイージーウィン出来るように採用しました 

 

カプ・レヒレ 控えめ @眼鏡

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252-0-4-196-0-44

濁流 ムンフォ マジシャ 熱湯

瞑想型を使っていた場合に隣に負荷をかけられていき最終的に数的差で詰められたりバクアなどで置物になりやすくなったりと使いにくいと感じたためより早く負荷をかけれる必要があると思い眼鏡で採用 これにより初手の選出にトゲデマルカプ・レヒレという並びを置きやすくなりました 

 

ギガイアス 勇敢(S0) @イワZ 

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252-252-4-0-0-0

雪崩 エッジ 呪い 守る

パーティが中速に固まっているためトリルでの切り返しがパーティ内で必要と感じたため天候の取り返しにもなりトリルエースとなるため採用 技構成はこれ以外強みを全く感じませんでした

 

ポリゴン2 図太い ダウンロード @輝石

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244-4-252-4-4-4

10万 冷B 再生 トリル

 トリルを貼りたい場面でガブの地面Z+隣の攻撃で倒されるケースが多かったためそれに対して生存出来るように冷静から図太いに変更

トリル展開した後はカグヤがどうしても辛くなるため気持ち程度の打点として10万を採用

 

 

基本選出

初手

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f:id:Syndr:20170913004724p:plainf:id:Syndr:20170913004708p:plainor f:id:Syndr:20170913004756p:plainf:id:Syndr:20170913002358p:plain

 

初手に猫+濁流などで負荷をかけていき展開が刺さりそうな方を裏に置く

 

対トリル 対ギミックパ

初手

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対トリパの場合はギガイアスを裏から通せるか猫を絡めてトリルを枯らしにいくかを決める メレラキや暗示パなどのギミックパ相手には吠えるを如何に通せるかを積極的に狙う立ち回りのみ心がけていく

 

それ以外の選出する場合は基本的に選出がまとまっていない手探りの状態でした

 

このルールに慣れていないこともあり展開を把握してない部分や対面対面で展開を考えることが多くなり上手な立ち回りが出来なかったかなと思いました

相手によって同じポケモン同じパーティでも持ち物や技が大きく異なることもありリスク管理がまるで追いつかないと感じたので一番苦手なルールのままでした

 

シーズン5 使用構築 さかさバトル式 カバマンダコケコ[1861]

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総合レートを考えてこれ以上潜るのが危険なのとパーティの刺さりが悪くなっていると感じたためこのパーティで潜ることが今後無さそうなので早めの公開とします

このパーティを教えた人もパーティバレも増えてきていたり刺さりが悪かったりするので変えた方が良さげです

 

構築の組み始め

このルールはまずノーマルタイプの技を半減するタイプが存在しないためガルーラやポリゴン2などが強いとされており受けきるのが難しいとされているため基本的なパーティとしてガルーラより早いアタッカーやスカーフ持ち、ゴツメ持ちなどが採用されるようなパーティが主流となると思いました

それらの並びに対しては基本選出が通せるようなパーティを組み始めるようにしました

 

 

〜パーティ紹介〜

メガボーマンダ 意地

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4-252-0-0-0-252

捨て身 地震 竜舞 身代わり

指数でゴリ押すための積みエース

積んだ後にスカーフ持ちに縛られにくいSラインや耐久があり火力も申し分ないためさかさというルールを無視してただ強かったです

 

カプ・コケコ 臆病 @ノーマルZ

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4-0-0-252-0-252

自然の力 破壊光線 瞑想 守る

自慢の型 ガルーラの猫不意を透かせる積みエースを探した結果このポケモンとなりました 破壊光線はドサイやガラガラが受け出すタイミングで瞑想を積んで破壊光線Zで飛ばす用に採用しました 

 

メガガルーラ 陽気

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4-252-0-0-0-252

猫 捨て身 不意 

積みエースがガッサやフェローチェなどで止まるためストッパーとして採用 毒はパーティでブラッキーを絡めたパーティに対する詰め方がどうしても見当たらなかったため採用しました

基本的には選出しません ダウンロード対策は怠りました

 

フェローチェ やんちゃ@スカーフ

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4-252-0-0-0-252

膝 毒突き 冷B 蜻蛉

パーティの主軸

基本的に初手に蜻蛉してカバやラッキーなどの受け先に引く展開をしてから終盤の詰めとして使います 先制技で対策していないパーティにイージーウィンできることが多かったです

ミラーが増えてきた場合に無邪気に変える予定でした 

 

カバルドン 腕白 @ゴツメ

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252-0-252-0-4-0

地震 欠伸 ステロ 吹き飛ばし

展開兼物理受け 数値でガルーラを受けつつこちらからステロ展開を出来るポケモンとして採用されました 相手のコケコに対して何も出来ない点が惜しかったです

 

ラッキー 図太い @輝石

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44-0-252-0-212-0

投げ 毒 ステロ 産み

パーティで唯一ぶっぱじゃないポケモン 特殊アタッカーが積み技を採用していないことが多くこのポケモンで詰めれると思い採用しました パーティで重いポリ2への引き先にもなりました

 

 

 基本選出 

フェローチェカバルドン+マンダorコケコ

カバルドンの展開の障害となる電気などを初手フェローチェで蜻蛉しながら安全に動かすようにします 相手のパーティの裏がコケコに抜かれなさそうだったりポリ2で詰めてきそうな相手の場合はコケコを投げていきます カバを止める相手が居なくてカバが通っている場合のみカバマンダコケコやカバラキマンダorコケコで投げる場合があります

 

受け回し系統

ガルーラ+カバルドン+マンダ

クレベースラッキーやブラッキー相手には基本選出が通せないのでガルーラに毒だけ撒く仕事をしてもらいマンダで詰めるように立ち回ります マンダも通ってない場合は大体無理で負けます

 

 

序盤の環境なら型バレ以外は勝てるだろうと思い同じ人とマッチングしないように地道に潜り30-4まで上げれましたが中盤になってからガッサ ブラッキー カビゴン グソクムシャなどパーティに通りが悪いポケモンが増加したのと一撃技ぶっぱする人が増えカバ展開が難しくなり レートが思うように上がりませんでした また1700帯に強い構築が増えたため全体に周りが安定して勝てない印象があったので再戦覚悟でもう少し序盤に潜るべきだったのかなと思いました

 

似たような展開のパーティをサブROMで回した結果1750から勝ち切れなかったのでこの系統のパーティの限界を感じました

シーズン4使用構築 バナ軸受けループ[2097]

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最高2097

最終2060 でした

体調が悪かったので早めの撤退としました

 

今シーズンのコンセプト 

・潰し枠を出来るだけ使わず基本選出が受け回せるように組む

・既存の並びや型とは違う並びを組む

 

受けループのパーティがどんどんゲンガースタンになっていき受けループ使う意味がどんどん薄れてくるように思えてきたので受け回して詰めるといったことが出来る可能性のあるパーティを組めるよう考えました (ゲンガーばっかで面白くないからってのもある)

 

構築の組み始め

ヒレ・ガッサ・レボルトなどが増えたと感じたため自分が使っていた既存のループでは対処が困難と思いメガバナを軸としたパーティを組むことに

 

メガバナを軸にするにあたって辛いポケモン

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+カプ・テテフ

 

基本的に相手のメガ枠がキツいという問題があります メガゲンガーカプ・テテフ以外に対応出来る2駒としてポリゴン2ドヒドイデ ゲンガーへの対応の駒としてバンギ テテフへの対応の駒としてテッカグヤを入れて@1の並びを完成させて問題点をまず出しました

 

ラキグライが採用出来ないためそのポケモン達への解答やゴツメ持ちがいないため定数ダメで削るダメージソースの少なさなどが問題と思いその辺りをカバー出来るような構成にしました

@1 はボルチェンの一貫を切れるポケモンや物理受けとしての指数が高いポケモンなどを探してました

考えてるときに一時期強そう!とか言いながら使ってたポケモン 条件は満たしてたため間違いではないはず

 

メガハガネール 呑気

244-140-4-0-116-0

ジャイロ 氷牙 地震 ステロ

 

 まぁ察してください

 

 

〜パーティ紹介〜

メガボーマンダ 図太い

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244-0-180-4-76-4
放射 毒 身代わり 

 

いきなり変な型

受けループでこのポケモンを採用するにあたって普通の舞って全抜きを狙う型や両刀で潰しを狙う型はサイクルに加入出来ないのと裏のポケモンがかけれる不可が少なくまともな運用が難しいためサイクル加入させやすく相手によって止まる(何も仕事が出来ない)ことが無いようにするため炎技+毒の範囲を取りました 

後に紹介するメガバナがカミツルギの相手が無理なため見れる駒としては必要な技範囲でもあったので構成はこれで良かったと思います

電気の一貫が残ったままでボルチェンで回されるパターンがキツくなりましたが回されてキツいのがジバコからの展開のみだったので相手のマンダ軸に対しての勝率を伸ばすことが大事と考えこの性格で採用しました 

カグヤのヘビボンや威嚇込みで陽気ガッサの封じやナットレイのジャイロを身代わりが耐えたりと色々便利な面が多かったです 威嚇込みでメガクチートのじゃれ不意耐えた時は驚いた

 

 

テッカグヤ 生意気 @残飯

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252-0-44-0-212-0
ヘビボ 放射 宿り木 守る 

 

相手のテテフに対して強い駒としての採用なため仮想敵に対するタイプ受けでのみ選出していたため選出率は1番控えめでした 

1番の問題は眼鏡テテフが多くパーティ的に電気が一貫していて10万が撃たれやすくあっさり負けることが多かったのでテテフを見るための駒としてこのポケモンではなかったかなと思いました 21チャレも3回中2回眼鏡テテフに崩されているので明らかに早めに改良しておくべき点でした そもそもテテフを受けて倒す考え方自体がアレですが

 

バンギラス 冷静 @ラム

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252-44-0-212-0-0
追い討ち 冷B ステロ 吠える

 

パーティ的にやはり腐りやすいと感じながらもゲンガーに対して1番安定する駒として採用

技構成や調整はバンギ事情があまり詳しくなかったのでたまさんから教えてもらったものにしました たまちんかわいい

こいつ自体が起点にならないようにするための技構成になっていますがパーティ的に削るのが難しいと思う相手に投げてステロを撒くという仕事もしたいと思うことが多かったの難しいとも思ったのでパーティ的にはマッチしていたかは微妙でした この構成と調整で拾えた試合も多いので一長一短ですがHDベースで地震採用みたいな構成でも良かったかなと思いました

 

 

ポリゴン2 図太い @輝石 アナライズ

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244-0-236-4-12-12
イカサマ 冷B トリル 再生

 

主に対マンダで物理受けをみるためのポケモン

ランドに対しては叩きが怖いのでマンダでみる場合が多かったです パーティで起点にならないことを強く意識した技構成となっています

 

メガフシギバナ 穏やか

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252-0-96-16-148-0

ヘド爆 宿り木 ド忘れ 光合成

(元々がめざ炎採用だったため努力値が最適ではありません)

 

レボルトを受けて見ようとするならド忘れを採用しないと見ることが出来ないのでこの技が必須と思いこの構成となりました 鋼に対する打点がないのでサイクルで負荷をかけにくいですが裏のポケモンが鋼に強めなポケモンが多かったのであまり困ることは少なかったです

どうしても被弾回数が増えてしまうポケモンではあるので運負けを呼びやすくなってしまうのがネックではありましたか受け回すと決めた以上はある程度割り切ることにしました

 

 

ドヒドイデ 図太い @氷Z

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252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生

 いつもの強いポケモン 型も同じだし特に記述することは少ないけどパーティでPPを枯らすための動きをする時に相性のいいポケモンがいなかったの強さは前期のパーティより多少落ちた

感じはありました

 

基本選出

バナ+ポリ2+ドヒドイデ 

 

イカサマ ド忘れ 黒い霧 トリル この辺りを上手く使ってサイクルし受け切ります 立ち回り方を意識したら舞ガモスなどもキッチリ対処出来たりもします

トリルからのドヒドイデ引き黒い霧Zなど色々応用が効いて受け回しやすい選出です

この選出が軸で定数ダメで削っていくパーティなので受けループと自分で決めました

 

潰し枠もラキグライムドーがいなくなったパーティですが受け切るのが本格的に厳しいと言われた相手以外にはそれなりに対処出来ることも多かったためこのポケモンいたら無理で切るといったことはせずにこのような組み方でもまだ戦えると可能性は感じました

来期は総合レートのために他のルールも頑張って潜ります

 

ラキグライヤドドヒドイデ

自分が受けループを組むにあたって基軸として考える並び ヤドランとドヒドイデの両採用に対して違和感を覚える人も多かったので採用意図や感想などを単体や並びについて色々まとめました 思いついたことを書いたので内容はバラバラとなっています 色んなポケモンの名前を出しますが ○○の型がこれなら無理じゃないですか?みたいなコメントや質問は面倒なんでやめてください 

受けループを #異常耐久ハメゲー と思う人はここまで見ていただきありがとうございました

 

まずラッキーとグライオンについてですがこの2体が唯一無二の性能を持っていて「受けループ」をするならこのポケモン達が入ってない意味が無いと思うまでに信用を置いており必須と思っているポケモンです 受けループを強調したのは受けループに似たようでまた異なるゲンガースタンでは採用しないこと場合もあるからです

 

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・ラッキー

言わずもがなの圧倒的な特殊耐久 物理耐久もそれなりに高くなる点も○ また安定回復技をと地球投げや毒、ステロなどの定数ダメを所持出来ることも優秀です スキスワなどで対メガゲンガーへの性能を上げることが出来るので完全にこのポケモンがどうしようも無くなるのは少ないかなと思いました

ハピナスではカプ・テテフウルガモス また一定火力の物理(陽気マンムー地震くらいの指数程度)が受けれないので耐久値が足りないという問題でラッキーを採用しています 

ハピナスを採用する利点は抜け殻やZを持たせて崩し性能や技スペに余裕を持たせながら役割を変えれる点ですかね 

 

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グライオン

電気の一貫を消しながら受け回しのメンツが基本的に苦手なギルガルドヒードランに対し有利を取れる駒 サイクルしているだけでHPが回復していくのは受けルを使う側からしてもおかしい性能だと思う 毒と守るを無理なく採用出来る性能なのも非常に良い点です

受けループ自体が定数ダメで削っていくがコンセプトなので受けルを組むときにあたってこのポケモンにギロチンを採用するのは個人的に絶対ないなと考えるようになりました ギロチンを採用しないとこの並びがどうしても崩せないと思うものが無いと思っているので採用する意味がない(ギロチンを採用して受けルを使う意味がない)と言った理由です ラッキーの小さくなるも同じような理由で採用しないようにしています

スタンパやゲンガースタンで採用しているグライはアタッカーを通すために裏の耐久ポケモンをギロチンで倒すコンセプトもあると思うので別に何とも思ってはないです

ゲンガースタンの場合カプ・レヒレ+鋼みたいな並びはゲンガー通すために鋼を早く処理したいよねみたいな話 ゲンガーほとんど使わんから詳しくないけど

 

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メガヤドラン

メガマンダやメガバシャーモに対して1番安定すると思う駒だけ皆に使われていないポケモン 悲しい

このポケモンの耐久値と見れる範囲を把握していないと使い勝手が悪くなりやすいのでダメージ感覚は覚えましょう

ムドーでメガマンダを見ようとするにもPP枯らす立ち回りや舞放射みたいな型見かけることが多いので安定しないためこのポケモンが必要そうに見えるループは多く見られます 特殊型の場合でも立ち回り次第で誤魔化せたりするので1番安定していると言えると思います

 

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ドヒドイデ

全ての型のミミッキュに対応して受けれると言えるポケモン 一定の耐久値+再生技持ち+再生力持ち+起点回避技持ち+毒を受けないタイプと強い条件が揃っているにも関わらず最初は評価されにくいポケモン 単体では活かしにくかった点と純正受けルにただ枠を入れれるといった訳でもない性能なため最初から使いこなせた人は少なかった印象です

技や持ち物はほとんど完結してしまっている感があるため今後更に開拓される気がしないような気もしています おまけ程度にメガハッサムやらも安定する駒になったりカグヤなどの高耐久にPP枯らしの要因になれたりと役割が多すぎて書ききれない

 

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・ラキグライ

この並びに関してだけではないがグライの性能自体が受けループにマッチしているのもあるがグライの強みを活かすために安定した引き先がいることも強い点となっていて基本的に安定行動をしていけるという強みがあると思っています お互い単体で強くても相乗効果でより強くなるのは受け回しの組み合わせになるというのは間違いないとは思います

 

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・ラキドヒドイデ

ギルガルドをグライを絡めずに見る場合の妥協選出 襷型ならこの選出が正解だったりもします 残飯なら適当に回して剣舞型ならドヒドイデで頑張る 霊Zならケアをしながら頑張ってドヒドイデで焼きにいく立ち回りをして誤魔化します

この2体を上手く回せたら綺麗なサイクルが出来るようになるんじゃないかなと思いました

この並びも崩されにくく安定行動が生まれやすく互いに強さを増している感じはします ブルルドヒドイデのような並びは補完は良くても崩され方が多かったりドヒドイデだけ強くなるといったパターンに当てはまると思うので単に受け回すためのメンツならお互いにどうなるかということではありません

 

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・グライドヒドイデ

受けル以外の並びでも採用率が増えてきた並びループ使ってる側からしたら既存のパーティのままでも崩し方あるのに皆色んな方法で倒そうと過剰なメタ貼られててルーパーかわいそうと思ったこともありました

この並びが1番好きなのは立ち回り次第でレヒレを崩しにいけるところ 安定した立ち回りとはなりませんがレヒレ+高耐久の相手に負けることは少なかったです ゲンガースタンやメガバナを使ってる人からしたらこの立ち回りで崩すルート知らない人(基本する必要ないから)も多いと思われます あとはメガヘラを相手する時もこのポケモンの並びなどがあります(グライムドーが1番いい)

 

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・ヤドドヒドイデ

上記の例のドヒドイデ@1で特定の相手を見るパターンも多いですが1番のポイントはタイプが同じでも見る相手が全く違うところです

ヤドランの場合はメガマンメガルカリオ マンムー ドリュウズ メガラグラージ ガブリアス 霊獣ランドなど

ドヒドイデの場合はミミッキュ メガハッサム ゲッコウガ アシレーヌなど 

共通して見れて役割が被る相手がパルシェンバシャーモくらいです

ヤドランで見たい範囲が多く環境でも流行っているポケモンが多い+役割が被っている相手が少ないという条件なためこの並びを使用しているといったところです

またこの並びでは呪いミミッキュ(挑発持ちも対応可能)や耐久相手にPPを枯らすにいく場合に1番強い選出となっています 

 

 

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・ラキヤドドヒドイデ

 この選出が出来たら1番安定しやすい受け回しの選出 ヤドドヒドイデの並びで役割集中で崩されにくくなったりヤドラキやラキドヒドイデで見れる範囲が増えたり4枠選出になりにくかったりとするのがこの選出の好きなところです

 

 基本的にこのラキグライヤドランドヒドイデで組んで残り2枠や型を変えたりしてゲンガー カミツルギ 霊獣ボルトロスなどに対しての駒を入れてパーティを考えています 元々してねーだろっていうツッコミは置いといてZ技によりくずし枠の入らない綺麗な受け回しでパーティ組むことがほぼ不可能な現状になっていると思います その中でも自分は受けループを使いたいと思って自分が受け回すなら強いメンツと考えたのがこの4体なのでより開拓していけたらなと思います

 

 

具体的にどう立ち回るんですか?どんな相手にどう選出するんですか?みたいな質問はDMでパーティを見せてくれたりしたら高乱数で答えます

最後になんでこの記事書いたのかと言うと強いルーパーが増えて欲しいからです 新しい型や並びを開拓するルーパーがあまりにも少ないと思っているので参考になるかな程度に書きました

真皇杯関西予選1 使用構築 リザオーロットループ

 

結果は予選6-3 オポネントで予選抜け 

決勝トナメ1落ちでベスト40という結果となりました 

関西シングルフェスタ 背伸びと続きSMから出場したオフでは予選抜けは出来ているのは嬉しい点です 

 

メガリザードンX 陽気

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252-4-0-0-0-252

ラクロ ニトチャ 鬼火 

 

 元々はプテラだった枠 パーティにプテラが合わなすぎてゴミだったため代わりに採用


グライオン 慎重 @毒玉

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228-4-48-0-220-4
 地震 毒 身代わり 守る

 

受けルの拠り所1

ラッキー 図太い @輝石

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44-0-252-0-212-0
こご風 毒 スキスワ 産み

拠り所2

オーロット 穏やか @ウイ

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220-0-40-0-204-44
呪い 宿り木 身代わり 守る

 

流し性能やタイプ色々条件満たしたのがこいつしかいなかった 実質種族値詐欺感あった


メガヤドラン 図太い

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244-0-252-12-0-0

熱湯 冷B 文字 怠ける

 

かたい


ドヒドイデ 図太い @抜け殻

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252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生

 

つよい

 

 

構築の意図

ゲンガー+高耐久+水タイプ(スイクンとか)のような選出相手に既存の追い討ちを採用した並びでの突破が困難なことや催眠ゲンガーやマンダの増加などからこれらに対応出来る選出を考えたときにゲンガーをラッキーで見ようと考え

スキスワラッキー+抜け殻+霊タイプの並びをベースに追い討ち枠を必要しないようにしました 仮想敵や補完を合わせていきラッキードヒドイデオーロットの並びに

ゲンガー入り以外のマンダ入り(ステロ展開からのマンダ)に対して別の回答を持てる選出としてヤドラン 対コケコグロスや単体で動かすが困難になるためサポートとしてリザX 電気の一貫切りや補完でグライを入れました

他にも意識した点はガルドに対してグライのようなことなので省略します

 

今後の課題

ヘドロ or 氷Zを持てないドヒドイデと投げを持てないラッキーの単体でのパワーが落ち方が大きくゲンガー入り以外の相手でこのポケモンを絡めた時に怪しい点が大きかったなと思いました 追い討ちを入れない場合の単体のパワーと綺麗な組み方のバランスの兼ね合いの難しさを感じました

ゲンガーに弱くなりにくい並びとしてリザグライは良かったのですが後出しは困難なためラッキーの投げを切り別のゲンガーに通るウェポンが必要となったので並びは他にも要検討かなと思いました

この並びは並びで選出幅がかなり広かったので強い点も多かったです

 

ラッキー+霊+抜け殻の並びを他にも見つけるか裏によりゲンガーに隙を見せにくいポケモンで固めるかも試していきたいなと思いました

これに準ずる並びとしても単体のパワーを落とさない並びを考えていきたいです