シーズン6使用構築 定数ループ [2002]
今シーズンは序盤から終盤にかけてモチベも上がらず面白いパーティも特に思いつかなかったので色々無理はあるけどラッキー入りでひたすら受け回すパーティを使ってみようとしました
結果は
最高 2002
最終 189× となりました
主に最終日に上げた形ですがプレミも多く集中力も足りなかったのでこの結果でも上振れと感じたレベルでした
〜パーティ紹介〜
パーティのコンセプトは誰からでも毒を撒いて残数を残しながら詰めるような立ち回りが出来るように目指しました
メガプテラ 意地
4-252-0-0-0-252
エッジ 氷牙 地震 追い討ち
前期と比べてカバ展開が楽になってゲンガーが重くなったので挑発を追い討ち
グライオン 陽気 @毒玉
212-0-0-0-68-228
地震 毒 身代わり 守る
前期と同じ最速ランド抜き
このポケモンとプテラ以外の裏の組み合わせで霊獣ボルトをみる立ち回りをしていました
メガヤドラン 図太い
252-0-252-0-4-0
熱湯 冷B 毒 怠ける
身代わりと交代で冷Bを枯らそうとしてくるマンダや裏の特殊アタッカーに刺しにいくためと
ドビドイデ+ラッキーの出し方でPPを枯らしにかかったり定数ダメで倒す選出が出来る相手に対してより勝率を上げるための技という認識で毒を採用しました
ラッキー 図太い @輝石
44-0-252-0-212-0
投げ 毒 ステロ 産み
ステロ込みのサイクルをしたかったためパーティの組み始めとなったポケモン 鋼に起点にされて負けるケースは受け回し軸のパーティどうしても無理と悟った
ギルガルド 穏やか @残飯
212-0-92-4-180-12
シャドボ 毒 身代わり キンシ
テテフ受け兼ガッサなどの誤魔化し枠 グライで毒を入れてから早いグロパン持ちのガルーラなどに交代してサイクルをするための霊枠としてもかなり優秀でした
ドビドイデ 図太い@氷Z
252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生
シーズン1以外採用となった技構成もずっと変わらないままのポケモンです 挑発持ちや剣舞ミミッキュなどの切り返しとして氷Zが理論上やはり必須と感じました
選出パターンは
ラッキー+ドビドイデ+@1
のような出し方が多かったです
ガルドとプテラの選出機会が限られて選出率が偏りました
SM環境の中盤までは変なポケモン使ってふざけてましたが最後に強い(変な)パーティを思いつかなかったのが発想力が低下したかなと思いました
USMでは教え技も増えるのでまた変なことを考えていきたいです
シーズン5 ダブル使用構築 初心者エルテラ[1905]
SMではまだダブルをしたことがほとんどなかったため完成度の高い構築は組めると思っていなかったのでゴリ押す系や勝ち筋を作りやすい構築の原案を参考にしようと決めていました このルールを苦手としていた理由の1つに相手の選出が分からないというものがあったので相手の選出を縛りやすいという点もふまえてORASでも使用経験があってまだ使い慣れやすいだろうと考えエルテラを使うことに決めました
〜構築紹介〜
エルフーン 臆病 @タスキ
252-0-0-0-4-252
袋叩き 追い風 アンコール 挑発
このポケモンを選出する時は基本的にエルテラ展開をしていく場合のみと考えていたので追い風要因ながらも選出をあまりしないようにしていました 極論エルテラが通さない=エルフを出さないというレベルでした 技構成もエルテラ展開をする場合に1番機能しやすいようにしたのと低レートがアンコールを全く警戒してこないためそこにアンコールが刺さるため低レートに負けないために採用しました
テラキオン 陽気 @岩Z
4-252-0-0-0-252
インファ 岩雪崩 地震 守る
エルテラを使っていて1番嫌なことランキング1位が叩いてからの雪崩を外すことだったのでそれのケアが出来る岩Zに惹かれたことがこのポケモンをつかおうと思った1番大きな要因となりました 守るを採用していないエルフなのでランドを見た時点で基本的にエルテラ展開する気がないので耐久は割きませんでした 耐久振るの面倒くさかったとかなんて思ってません
メガリザードンY 控えめ
228-0-148-84-4-44
熱風 放射 ソラビ 守る
ORASシーズン15のトリプルから使っていたものの流用 ランドの前で無理矢理合法的に居座る立ち回りをしたい場面が多いと思ったため使っています 技構成はどの技も他の技を打つよりこの技があった方が勝てる試合が多いと判断し追い風 めざパは非採用としました
ランドロス 意地 @スカーフ
84-236-4-0-0-184
地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉
当時のマッチングで地面Zやチョッキランドが多かった点や意地ならどうやってもS補正がかかっているフェローチェを抜けないのであまり変わらなさそうと思い耐久に気持ち振られてるから拾える試合もあると思い最低限までSを落として耐久に割きました(いい調整は知らん) 陽気にすると火力不足に悩んだり雪崩に命かけてそうみたいな立ち回りになったのでもう使いません
カプ・コケコ 臆病@珠
4-0-0-252-0-252
10万 マジシャ めざ氷 守る
ランドのS判定や上からマンダを縛ったりフィールドの書き変えなどエルテラで弱い部分を補完出来ている欲しい要素を満たしていると思ったため採用 初めこの枠は対トリルなども意識してクレセリアを使用していましたがサザングロスを初めとした火力を押し付けるパーティに対しての勝率が低くなったりクレセが打点を持てない相手に詰められたりすることが多くなったためエルテラリザランドの残り枠は相性補完の優れたアタッカーが必要と感じ最終的にこのポケモンに落ち着きました
ギルガルド 控えめ @霊Z
236-0-0-236-0-36
シャドボ ラスカ ワイガ キンシ
火力 耐性共に最強クラスのポケモン基本的には初手やランドの蜻蛉から展開していきZで数的有利を取りに行きます 技構成はランドが拘っていることもあり打ちたい場面が多かったのでワイガをウェポンは影打ちとも迷いましたがテテフ→サザンやガルーラバックの展開を読めても何も出来ないことが見られたので裏の一貫も取れるラスカにしました
パーティに2Zとなっていますがテラキとガルドを絡めた選出パターンになることはドランやガモス+クレセのようなガルーラスタンのみでその相手にはテラキのZを通すことが多いと感じたためあまり問題は感じませんでした
基本選出
先発
エルテラの通りが悪い場合にそれらに出し勝ち出来るような選出 リザの通りが良さそうな場合にはほとんどこの選出でした
先発
対トリパやガルサンダー、数は少なかったですがサナバレル相手に投げていく出し方 ガルサンダー相手でも相手の裏次第でこの出し方が出来なかったりもします
先発
2体どれか
霊ランド入りのリザスタンやリザクレセのような相手への出し方 ランドのスカーフの有無が早めに知っておきたい場合にはこの選出でした
またテテフグロス相手などにもこの選出をすることが多いですが追い風の張合いはせずにサイクルを回して頑張って追い風ターンを切らずように動きます
裏は基本的にはリザランドで刺さっていた場合のみテラキを絡めると言う感じでした
サンムーンに入ってエルテラというパーティの立ち回りも選出も何も理解してない状態から手探りで自分なりの解答を見つけようとレートしてるのはとても頭を使えて楽しかったですが時間が足りなかったと思う部分も大きかったです
何が正解択だったのかやリスク管理の話はこのルールではまだ当分理解出来そうにないので本職の人に沼プとか思われるかもしれませんが自分なりの理でプレイングを決めれたらなと思います
シーズン5 総合レート 総括
今シーズンは夏季休暇もあり時間が取れるだろうと思いサンムーンでは初めての総合レートをしようと思いました
シングルは結果がイマイチ奮わなかったりダブルは潜ったことがなかったりと経験が浅い状態で昔経験したことはあるとは言えただのにわか勢でのスタートでした
そのため目標は
2100 1900 1850 1850 の7700の現実的に目指せると感じたラインにしました
結果
目標のラインと全く同じ数字で終えることが出来ました サンムーン初総合で3位は凄く嬉しい結果となりました 1位も知り合いがとってくれたので当人のように嬉しかったです 1位との差は残り130ほどありますがここからそこまで上げ切るのはよほどの上振れが無い限りは絶対に上げれないラインなので実力的に完敗でした 4位5位も7700を超える実力もあるので運良く勝てたという感じでした
各構築はこちらです
シングル 最高最終 2100
http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/12/064717
ダブル 最高最終 1905
スペレ 最高最終 1861
http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/08/16/042756
WCS 最高 1840 最終 1834
http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/03/161546
最高と最終が同じとなっているのが多いですがあくまで他の人のレートを気にせず目標レートでレートを区切りをつけると決めていたので無理に上げようとはしませんでした 他の人の上げ方を見てこの人は溶かすとか勝手に決めつけたりしてこのラインで大丈夫と思っていたのもあります
*レートの上げ方
スペレ→WCS→ダブル→シングルで上げていきましたが時間に余裕があればスペレとWCSはまだ伸ばしにかかっても良さそうかなと思いました これから総合をする予定の人はこの順番であげることをオススメします 残り1ヶ月時点でスペレとWCSを終えているくらいが理想と思いました
*総合している時のコツみたいな話
レートを溶かしてる時や構築が決まらない時はまず何をすべきか考えてから潜る
自分が慣れているルール以外でパーティが扱い慣れていないと思った時はひたすら経験を積むために潜りまくる パーティが自分に合わないと思ったら技構成や並びを積極的に変えるなど自分の敗因を改める 構築はQRとかで探せば色々見つかるし何も手をつけれないっていう状態にはならないはず
もう1つ大事なこと
自分が伸び悩んでる時や溶かしてる時に他者の戦績やレートを見ないようにする 総合をレートを諦めたり途中で自分だけ弱いとか自分だけ溶かしてると思いがちで撤退したくなる1番の原因だと思ってます 順位とかが気になればレート上げた時とか余裕ある時に見るのオススメします 心折れたら1人で立ち直るのマジで難しい
*総合シーズン最初から最後まで通しての感想
序盤はシングル勢もチラホラ上位で見かけたり(ほとんど続かんの分かってたけど)して自分のペース的には悪くなかったもの自分より上のレートが多かったり中盤も謎の外国人が7600もの数字を出したり千夜さんが急にレート爆上げしたり最後の最後でむくれねこが猛追して1位を奪ったり終始何があるか予想ができない面白さがありPGLを眺めてるだけでも中々面白かったです 今回はただ総合を1人でやり切っただけでなく他の総合してた人のサポートも出来てたのが今まで総合をしててそんなことはなかったと思うので新しい経験だったなと思いました
シーズン6では総合しませんがウルトラサンムーンでまた総合はするつもりなので(時期的に忙しかったら諦める)また新規の総合の人が増えたらいいなと思います
人のパーティパクって真似たらある程度勝てるし4ルールになったし新規からでもめっちゃやりやすいと思う
*おまけ 総合レートで対戦しながらの時
ひかなさんっていうポケモン女性実況者動画の音声だけ聞いてた 大会動画のあの茶番は声が凄い好きだった アニメあんま見ないのもあるけど声がハマるってのは初めてだったかも
あと催眠音声聴きながら対戦もした 割と聴いてる間も勝てた どの催眠音声かは性癖がバレるので言いません
書きながら思ったけど我ながら何してたんだろう
基本的にはポケモンと全然関係ないことをしたり癒しを求めるのが良さそう
シーズン5 シングル使用構築 強いぞ!メガプテラくん![2100]
最高最終レート 2100
前期に続いてメガバナ+ポリ2+ドヒドの並びが強いと感じこれをベースに考えることに
この並びの問題点は
・テテフなどの高火力特殊アタッカーに弱い
・ポリ2が役割集中を受け崩される
主にこの2点が問題でこれを解消するための受けの駒を探しましたが受けだけで固めるには限度があると思いSラインが早めの潰し枠や立ち回りや並びで無理矢理誤魔化す相性補完が必要と感じました
受けだけでそれは無理で当たり前という人もいるかも知れませんが可能性を潰す考え方をしたくなかったので前期中速以下で回した経験も加えて改めて考えるということにしました
前期の敗因として電気無効がいなくてボルチェンで回されて簡単に負けたり相手のポケモンを見れる駒がこちらのパーティで一体しかいなくて取り巻きに刺さっていなくても出さないといけないという状況が生まれてしまうことが多く見受けられました
そのため今期はこの並び自体は単体の役割が広くなるような組み方から組み始めたパーティですが相手のポケモン一体一体に対して複数の選出の解答が持てるような組み方を出来るように考え方をシフトして取り巻きを考えていきました
電気無効枠やグロガルや意地剣舞ミミッキュに対して対面からなら上から毒を入れて有利を取れる陽気グライオン
格闘無効でテテフに対してのストッパーとなりガッサなどの有効打が薄いポケモンを嵌めれる
穏やかガルド この2体は最初に述べた3体の並びとも補完が取れると感じ上手く組み込めました
残り一枠として受け切ることが困難なレボルトやメガリザXやメガゲンガーなどに強いメガプテラを潰し枠として採用しました
〜構築紹介〜
メガプテラ 意地
0-252-0-0-4-252
エッジ 氷牙 地震 挑発
いつものメインウェポン2つは仮想敵のこともありほぼ確定と考え残り2枠は陽気グライオンでカプ・コケコを見ることは無理だと考えていたためこのポケモンで打点を持てると便利と思い地震を採用しました メガゲンガーの打点にもなるため噛み砕くや追い討ちに拘る必要がなくなったため残り1枠は初手のカバ展開にイージーウィンが狙うことができ死に出しミミの起点回避や耐久ポケモンを無理矢理突破出来るような利点を考えて挑発を採用しました
グライオン 陽気 @毒玉
212-0-0-0-68-228
S 最速霊獣ランドロス抜き
地震 毒 身代わり 守る
上記で挙げたポケモン以外にも調整先となっているランドロスやデンジュモク、ドリュウズなどの上も取るために大きくSに割きました
耐久が乏しくなったためガルドやドランに対しては仕方ない場合も多いですが出来るだけ後投げしないようなルートも考えるように心がけました
メガフシギバナ 穏やか
252-0-96-16-148-0
ヘド爆 ど忘れ 宿り木 光合成
前期と同じ調整と技構成
環境的にはど忘れよりめざ炎や草技の方が欲しい場面が多く見受けられたこともあり選出率が前期と比べると下がっていたため潰し枠を採用されている場合には宿り木を別の技にした方が良い場合や性格を変えた方がいいかもしれないので今後の課題点となりそうです
ポリゴン2 図太い アナライズ @輝石
244-0-236-4-12-12
イカサマ 冷B 毒 再生
前期の技構成をトリル→毒に理由としてはトリルからのドヒドイデやバナの切り返しのルートとしては強かったがパーティで選出パターンが増える構築になったためトリルが機能しにくくなった点とグライオンとガルドの採用もあり毒で相手を詰めるルートが取りやすくなった点を考えて技を変更しました 結果パーティ単位で毒で詰めるルートがとても増えたため相性が良かったです
ギルガルド 穏やか @残飯
236-0-4-92-164-12
シャドボ 毒 身代わり キンシ
カプ・テテフを受けで見るためにはこのポケモンしかないと自分で結論付くシーズンとなりました テテフに対する裏にも強くなれたり負荷をかけやすい点もありますがグライがグロガルと対面出来なかった場合に投げる駒としても活躍出来たためプテラとの組み合わせもありポリゴン2が役割集中で負けるという前期で多かった負けパターンを減らせることが出来ました
ドヒドイデ 図太い @氷Z
252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生
前期と同じ調整と技構成 このパーティにしてからの利点としてはパーティで周りが能動的に毒を撒けるサイクルとなっていたため黒い霧の氷Zが透かされた場合でも負荷を少しずつかけれていたため立ち回りがラクになり択になりやすい点でした パーティ的に呪い痛み分けミミッキュに対するPP枯らしの選出が難しくなったためその展開相手の勝率が落ちたためそれに対するためのC振りが必要だったかなと思いました
選出
相手によって変わるが
グライ+バナ+ドヒドイデ
メガバナ+ドヒド+ポリ2
メガプテラ+ポリ2+ガルド
これらの選出が多くなった
全体的に選出が大きく偏らずバランス良く選出出来ていたりキツい相手への試合中の択も少ないように感じたのでパーティとしては上手く組めたのかなと思いました 単体での解説で述べた問題点や環境を意識した技構成やまだ無駄がありそうな努力値調整をもっと考える時間が総合レートでなかったためこのパーティをもう少し煮詰めたり別のパーティを組むときにも経験をしっから活かせれるように心がけたいです
シーズン5 WCS使用構築 アレンジDJパ[1834]
このルールをほとんど触れていなかったこともあり序盤はGACTを始めとして色んなパーティを使っていきましたがどのパーティもレートが1700で停滞していたのでドレコーを使い運が上振れるまで潜ろうと考えて1840まで上げれましたがそこから溶かして勝てなくなったのでドレコーを使ってて1番恨みが溜まったAFKの並びを使いました 最初はDJパの技構成と持ち物をそのまま使いましたが自分に全く合わなかったので自分なりにアレンジしたところそれなりに安定した試合展開が出来るようになったのでこの構築を最後まで使うことにしました
〜パーティ紹介〜
トゲデマル 陽気 @風船
4-252-0-0-0-252
猫 びりびりちくちく アンコール ニドガ
この枠をコケコで回してた頃はウインディがチョッキ レヒレが半分回復木の実でしたがこの2体で初手に対応しにくい相手が増えた印象があったり相手のコケコに対して辛い立ち回りが多くなったので本家のパーティにも採用されているこのポケモンに変えました
後述のレヒレの動きやすさが大きく変わって勝率も上がったので正解でした
カミツルギ 陽気 @襷
4-252-0-0-0-252
リフブレ スマホ 聖剣 見切り
終盤の詰めとして自分なりに機能させやすいようにしたかったため試行回数を稼げる襷にスマホは剣舞にしたかったのもありますがウツロイドやカプ・ブルルを見ることが増えたため切れずにこのままとなりました
ウインディ 意地 @マゴ
244-172-4-0-12-76
フレドラ 神速 吠える 守る
基本的に先発で出すより受け出しで出す機会の方が多かったため耐久ラインは気にしないようにして負荷をかけることを優先してAに多く割くようにしました 吠えるはこちらがドレコーを使っていた時に辛いと感じた経験からギミックパやトリパにイージーウィン出来るように採用しました
カプ・レヒレ 控えめ @眼鏡
252-0-4-196-0-44
濁流 ムンフォ マジシャ 熱湯
瞑想型を使っていた場合に隣に負荷をかけられていき最終的に数的差で詰められたりバクアなどで置物になりやすくなったりと使いにくいと感じたためより早く負荷をかけれる必要があると思い眼鏡で採用 これにより初手の選出にトゲデマル+カプ・レヒレという並びを置きやすくなりました
ギガイアス 勇敢(S0) @イワZ
252-252-4-0-0-0
雪崩 エッジ 呪い 守る
パーティが中速に固まっているためトリルでの切り返しがパーティ内で必要と感じたため天候の取り返しにもなりトリルエースとなるため採用 技構成はこれ以外強みを全く感じませんでした
ポリゴン2 図太い ダウンロード @輝石
244-4-252-4-4-4
10万 冷B 再生 トリル
トリルを貼りたい場面でガブの地面Z+隣の攻撃で倒されるケースが多かったためそれに対して生存出来るように冷静から図太いに変更
トリル展開した後はカグヤがどうしても辛くなるため気持ち程度の打点として10万を採用
基本選出
初手
+
or
初手に猫+濁流などで負荷をかけていき展開が刺さりそうな方を裏に置く
対トリル 対ギミックパ
初手
+or
+ or
対トリパの場合はギガイアスを裏から通せるか猫を絡めてトリルを枯らしにいくかを決める メレラキや暗示パなどのギミックパ相手には吠えるを如何に通せるかを積極的に狙う立ち回りのみ心がけていく
それ以外の選出する場合は基本的に選出がまとまっていない手探りの状態でした
このルールに慣れていないこともあり展開を把握してない部分や対面対面で展開を考えることが多くなり上手な立ち回りが出来なかったかなと思いました
相手によって同じポケモン同じパーティでも持ち物や技が大きく異なることもありリスク管理がまるで追いつかないと感じたので一番苦手なルールのままでした
シーズン5 使用構築 さかさバトル式 カバマンダコケコ[1861]
総合レートを考えてこれ以上潜るのが危険なのとパーティの刺さりが悪くなっていると感じたためこのパーティで潜ることが今後無さそうなので早めの公開とします
このパーティを教えた人もパーティバレも増えてきていたり刺さりが悪かったりするので変えた方が良さげです
構築の組み始め
このルールはまずノーマルタイプの技を半減するタイプが存在しないためガルーラやポリゴン2などが強いとされており受けきるのが難しいとされているため基本的なパーティとしてガルーラより早いアタッカーやスカーフ持ち、ゴツメ持ちなどが採用されるようなパーティが主流となると思いました
それらの並びに対しては基本選出が通せるようなパーティを組み始めるようにしました
〜パーティ紹介〜
メガボーマンダ 意地
4-252-0-0-0-252
捨て身 地震 竜舞 身代わり
指数でゴリ押すための積みエース
積んだ後にスカーフ持ちに縛られにくいSラインや耐久があり火力も申し分ないためさかさというルールを無視してただ強かったです
カプ・コケコ 臆病 @ノーマルZ
4-0-0-252-0-252
自然の力 破壊光線 瞑想 守る
自慢の型 ガルーラの猫不意を透かせる積みエースを探した結果このポケモンとなりました 破壊光線はドサイやガラガラが受け出すタイミングで瞑想を積んで破壊光線Zで飛ばす用に採用しました
メガガルーラ 陽気
4-252-0-0-0-252
猫 捨て身 不意 毒
積みエースがガッサやフェローチェなどで止まるためストッパーとして採用 毒はパーティでブラッキーを絡めたパーティに対する詰め方がどうしても見当たらなかったため採用しました
基本的には選出しません ダウンロード対策は怠りました
フェローチェ やんちゃ@スカーフ
4-252-0-0-0-252
膝 毒突き 冷B 蜻蛉
パーティの主軸
基本的に初手に蜻蛉してカバやラッキーなどの受け先に引く展開をしてから終盤の詰めとして使います 先制技で対策していないパーティにイージーウィンできることが多かったです
ミラーが増えてきた場合に無邪気に変える予定でした
カバルドン 腕白 @ゴツメ
252-0-252-0-4-0
地震 欠伸 ステロ 吹き飛ばし
展開兼物理受け 数値でガルーラを受けつつこちらからステロ展開を出来るポケモンとして採用されました 相手のコケコに対して何も出来ない点が惜しかったです
ラッキー 図太い @輝石
44-0-252-0-212-0
投げ 毒 ステロ 産み
パーティで唯一ぶっぱじゃないポケモン 特殊アタッカーが積み技を採用していないことが多くこのポケモンで詰めれると思い採用しました パーティで重いポリ2への引き先にもなりました
基本選出
カバルドンの展開の障害となる電気などを初手フェローチェで蜻蛉しながら安全に動かすようにします 相手のパーティの裏がコケコに抜かれなさそうだったりポリ2で詰めてきそうな相手の場合はコケコを投げていきます カバを止める相手が居なくてカバが通っている場合のみカバマンダコケコやカバラキマンダorコケコで投げる場合があります
受け回し系統
ガルーラ+カバルドン+マンダ
クレベースラッキーやブラッキー相手には基本選出が通せないのでガルーラに毒だけ撒く仕事をしてもらいマンダで詰めるように立ち回ります マンダも通ってない場合は大体無理で負けます
序盤の環境なら型バレ以外は勝てるだろうと思い同じ人とマッチングしないように地道に潜り30-4まで上げれましたが中盤になってからガッサ ブラッキー カビゴン グソクムシャなどパーティに通りが悪いポケモンが増加したのと一撃技ぶっぱする人が増えカバ展開が難しくなり レートが思うように上がりませんでした また1700帯に強い構築が増えたため全体に周りが安定して勝てない印象があったので再戦覚悟でもう少し序盤に潜るべきだったのかなと思いました
似たような展開のパーティをサブROMで回した結果1750から勝ち切れなかったのでこの系統のパーティの限界を感じました
シーズン4使用構築 バナ軸受けループ[2097]
最高2097
最終2060 でした
体調が悪かったので早めの撤退としました
今シーズンのコンセプト
・潰し枠を出来るだけ使わず基本選出が受け回せるように組む
・既存の並びや型とは違う並びを組む
受けループのパーティがどんどんゲンガースタンになっていき受けループ使う意味がどんどん薄れてくるように思えてきたので受け回して詰めるといったことが出来る可能性のあるパーティを組めるよう考えました (ゲンガーばっかで面白くないからってのもある)
構築の組み始め
レヒレ・ガッサ・レボルトなどが増えたと感じたため自分が使っていた既存のループでは対処が困難と思いメガバナを軸としたパーティを組むことに
メガバナを軸にするにあたって辛いポケモン
基本的に相手のメガ枠がキツいという問題があります メガゲンガーとカプ・テテフ以外に対応出来る2駒としてポリゴン2とドヒドイデ ゲンガーへの対応の駒としてバンギ テテフへの対応の駒としてテッカグヤを入れて@1の並びを完成させて問題点をまず出しました
ラキグライが採用出来ないためそのポケモン達への解答やゴツメ持ちがいないため定数ダメで削るダメージソースの少なさなどが問題と思いその辺りをカバー出来るような構成にしました
@1 はボルチェンの一貫を切れるポケモンや物理受けとしての指数が高いポケモンなどを探してました
考えてるときに一時期強そう!とか言いながら使ってたポケモン 条件は満たしてたため間違いではないはず
メガハガネール 呑気
244-140-4-0-116-0
ジャイロ 氷牙 地震 ステロ
まぁ察してください
〜パーティ紹介〜
メガボーマンダ 図太い
244-0-180-4-76-4
放射 毒 身代わり 羽
いきなり変な型
受けループでこのポケモンを採用するにあたって普通の舞って全抜きを狙う型や両刀で潰しを狙う型はサイクルに加入出来ないのと裏のポケモンがかけれる不可が少なくまともな運用が難しいためサイクル加入させやすく相手によって止まる(何も仕事が出来ない)ことが無いようにするため炎技+毒の範囲を取りました
後に紹介するメガバナがカミツルギの相手が無理なため見れる駒としては必要な技範囲でもあったので構成はこれで良かったと思います
電気の一貫が残ったままでボルチェンで回されるパターンがキツくなりましたが回されてキツいのがジバコからの展開のみだったので相手のマンダ軸に対しての勝率を伸ばすことが大事と考えこの性格で採用しました
カグヤのヘビボンや威嚇込みで陽気ガッサの封じやナットレイのジャイロを身代わりが耐えたりと色々便利な面が多かったです 威嚇込みでメガクチートのじゃれ不意耐えた時は驚いた
テッカグヤ 生意気 @残飯
252-0-44-0-212-0
ヘビボ 放射 宿り木 守る
相手のテテフに対して強い駒としての採用なため仮想敵に対するタイプ受けでのみ選出していたため選出率は1番控えめでした
1番の問題は眼鏡テテフが多くパーティ的に電気が一貫していて10万が撃たれやすくあっさり負けることが多かったのでテテフを見るための駒としてこのポケモンではなかったかなと思いました 21チャレも3回中2回眼鏡テテフに崩されているので明らかに早めに改良しておくべき点でした そもそもテテフを受けて倒す考え方自体がアレですが
バンギラス 冷静 @ラム
252-44-0-212-0-0
追い討ち 冷B ステロ 吠える
パーティ的にやはり腐りやすいと感じながらもゲンガーに対して1番安定する駒として採用
技構成や調整はバンギ事情があまり詳しくなかったのでたまさんから教えてもらったものにしました たまちんかわいい
こいつ自体が起点にならないようにするための技構成になっていますがパーティ的に削るのが難しいと思う相手に投げてステロを撒くという仕事もしたいと思うことが多かったの難しいとも思ったのでパーティ的にはマッチしていたかは微妙でした この構成と調整で拾えた試合も多いので一長一短ですがHDベースで地震採用みたいな構成でも良かったかなと思いました
ポリゴン2 図太い @輝石 アナライズ
244-0-236-4-12-12
イカサマ 冷B トリル 再生
主に対マンダで物理受けをみるためのポケモン
ランドに対しては叩きが怖いのでマンダでみる場合が多かったです パーティで起点にならないことを強く意識した技構成となっています
メガフシギバナ 穏やか
252-0-96-16-148-0
ヘド爆 宿り木 ド忘れ 光合成
(元々がめざ炎採用だったため努力値が最適ではありません)
レボルトを受けて見ようとするならド忘れを採用しないと見ることが出来ないのでこの技が必須と思いこの構成となりました 鋼に対する打点がないのでサイクルで負荷をかけにくいですが裏のポケモンが鋼に強めなポケモンが多かったのであまり困ることは少なかったです
どうしても被弾回数が増えてしまうポケモンではあるので運負けを呼びやすくなってしまうのがネックではありましたか受け回すと決めた以上はある程度割り切ることにしました
ドヒドイデ 図太い @氷Z
252-0-252-0-4-0
熱湯 毒 黒い霧 再生
いつもの強いポケモン 型も同じだし特に記述することは少ないけどパーティでPPを枯らすための動きをする時に相性のいいポケモンがいなかったの強さは前期のパーティより多少落ちた
感じはありました
基本選出
バナ+ポリ2+ドヒドイデ
イカサマ ド忘れ 黒い霧 トリル この辺りを上手く使ってサイクルし受け切ります 立ち回り方を意識したら舞ガモスなどもキッチリ対処出来たりもします
トリルからのドヒドイデ引き黒い霧Zなど色々応用が効いて受け回しやすい選出です
この選出が軸で定数ダメで削っていくパーティなので受けループと自分で決めました
潰し枠もラキグライムドーがいなくなったパーティですが受け切るのが本格的に厳しいと言われた相手以外にはそれなりに対処出来ることも多かったためこのポケモンいたら無理で切るといったことはせずにこのような組み方でもまだ戦えると可能性は感じました
来期は総合レートのために他のルールも頑張って潜ります