ジオットの流儀

オリジナルの型のポケモンを使った構築記事などを紹介

ジョウト×アローラ 私的なまとめ

ジョウト×アローラ使用可能ポケモン 環境にいそうなやつ

・メガ枠

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・アローラダブル環境(被り略)

無 f:id:Syndr:20171204202257p:plainf:id:Syndr:20170913002358p:plainf:id:Syndr:20171204202331p:plainf:id:Syndr:20171204202357p:plainf:id:Syndr:20171204202411p:plainf:id:Syndr:20171205200045p:plain

炎 f:id:Syndr:20170913004724p:plainf:id:Syndr:20171204202514p:plainf:id:Syndr:20171204202528p:plainf:id:Syndr:20171204202541p:plain

水 f:id:Syndr:20171204202631p:plainf:id:Syndr:20171204202647p:plainf:id:Syndr:20171204202708p:plainf:id:Syndr:20171204202724p:plainf:id:Syndr:20170913004739p:plain

電 f:id:Syndr:20171204202822p:plainf:id:Syndr:20170913004656p:plainf:id:Syndr:20170913004329p:plainf:id:Syndr:20171204202902p:plain

草 f:id:Syndr:20160916060833p:plainf:id:Syndr:20171204202954p:plainf:id:Syndr:20171012212759p:plainf:id:Syndr:20170913004708p:plain

氷 f:id:Syndr:20171204203033p:plainf:id:Syndr:20171204203054p:plainf:id:Syndr:20171204203122p:plain

闘 f:id:Syndr:20171204203158p:plainf:id:Syndr:20171204203218p:plainf:id:Syndr:20171204203236p:plain

毒 f:id:Syndr:20171012213621p:plainf:id:Syndr:20171204203313p:plain

地 f:id:Syndr:20171204203507p:plainf:id:Syndr:20171204203522p:plainf:id:Syndr:20171204203620p:plain

飛 f:id:Syndr:20160916061828p:plainf:id:Syndr:20171012212839p:plain

岩 f:id:Syndr:20170913004756p:plainf:id:Syndr:20171204203846p:plain

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霊 f:id:Syndr:20171204203905p:plainf:id:Syndr:20170718031106p:plain

竜 f:id:Syndr:20171204203944p:plainf:id:Syndr:20171204203955p:plain

悪 f:id:Syndr:20171204204104p:plainf:id:Syndr:20171204204126p:plain

 

ジョウト+新規+α

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ツンデツンデズガドーンアーゴヨン

 

*主要技

猫騙

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トリックルーム

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ツンデツンデ

・追い風

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ファストガード

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ワイドガード

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+ツンデツンデ

 

*主要特性

・威嚇(メガ前の場合でもメガ後で参照)

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・天候特性

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・S2倍特性(メガ前の場合でもメガ後で参照)

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竜王戦使用構築 イベルマンダラッキー【1711】

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今回はインターネット大会 竜王戦の構築記事です 竜王戦のルールは禁止伝説(幻は使えない)も使えるシングルバトルとなっています

結果は最高レート 1711 最終1634(リタイア)となりました

 

構築の組み始め

 伝説枠で多いと思われたのが

f:id:Syndr:20171203181423p:plain(ウルトラ)

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この辺りと思われたので特に多いと思われたネクロズマのメタとなりグラードンレックウザにも弱くないf:id:Syndr:20171203181655p:plainを軸としてパーティを考えることに

伝説枠を相手にできる並びを考えたときに

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積みエースやメガレックウザがこの並びだと重いためf:id:Syndr:20170718031106p:plain

相手の鋼に対する打点が薄いためf:id:Syndr:20171203184332p:plain

パーティに電気耐性がないためf:id:Syndr:20171203184441p:plain を採用した構築に

単体ごとの詳しい解説はパーティ紹介にて

 

パーティ紹介

イベルタル 陽気 @マゴ

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252-0-28-0-0-228 

イカサマ 蜻蛉 挑発 羽

 

ラッキーを交えたサイクルと相手のイベルタルなどを意識して回復技を採用

またトリルやステロの展開を止めれる相手の耐久ポケモンへの崩しの要因としても使える挑発を採用

挑発を使うにあたって初手にこのポケモンを投げやすいようSラインは最速ミミッキュを抜けて上から蜻蛉が出来るようにしたり木の実を盾に無理矢理居座れるようにとしました

 

改善点…相手の不意に対する警戒が見られた立ち回りをほぼ見なかったため蜻蛉→不意打ちにすべきだった

 

メガボーマンダ 意地

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84-196-4-0-0-220

八つ当たり 羽 身代わり 竜舞

 

A+1八つ当たりでH4振りメガレックウザが倒せる程度まで火力を割きました ウェポンはサイクル戦を意識したかったのと仮想していた敵に確定数が変わる相手居なかったため八つ当たりにしました  

後述のミミやエンテイの技により起点を作成しやすそうだったり詰めれる場面が増えると考え身代わりを採用

 

改善点…電気や鋼に対する打点がパーティで乏しいため身代わり→地震

サイクル意識のために火力を削り耐久をもう少し割くべきでした

 

エンテイ 陽気 @残飯

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116-0-0-0-140-252

聖炎 毒 身代わり 守る

 

Sが100族でグラオーガなどを後投げされやすいため上から毒でハメやすい点やイベルタルの蜻蛉からの引き先などパーティで欲しい条件をほとんど満たしていました 

トリル展開やサイクル軸のグラードンやオーガ入りに対してもマンダを止めるための鋼やパーティに刺さってるように見える悪耐久などに後投げしてから展開出来たため腐ることは少なかったです

 

改善点…特になし 

 

ジバコイル 控えめ 頑丈 @鋼Z

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236-0-20-252-0-0

10万 ボルチェン ラスカ 

 

パーティのタイプが偏っていることもあり岩や飛行が一貫しているので一貫を消しながらパーティでキツいコケコに強い枠として採用

コケコ対面からボルチェンで地面に引かれた時に打つ技として毒を採用 グラードン入りには毒を入れてエンテイでハメるルートを心がけました 鋼Zは一貫して通る技として採用しましたが通りてしては微妙でした

頑丈を盾にパーティでキツいポケモンを倒すルートも考えていましたが蜻蛉ボルチェンやステロ展開をしてくるパーティが多かったためそのルートは取れずイベルタルの蜻蛉のクッションなどの役割が多くなりました

 

改善点…こいつじゃなかった

 

ミミッキュ 意地 @ミミZ

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4-252-0-0-0-252

じゃれ 影打ち 剣舞 呪い

 

積み展開とバトンに勝つためのストッパーとしての採用 相手のレックウザ入りにほぼ確定で投げていきたいと思いましたがパーティ的に刺さりが悪いと感じて選出が安定しなかったりと難しい点が多かったです メインウェポンも命中不安技でZ透かしや剣舞打つ択も下手だったので全く使いこなせませんでした

 

  

改善点…このポケモンが使い慣れていなかったこともあり選出が噛み合わないことが増えてしまった

 

ラッキー 穏やか @輝石

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 96-0-160-0-252-0

投げ 毒 光壁 産み

 

ゲンシカイオーガの潮吹きまで意識しての調整サイクルを回すための技と霊獣ボルトやアーゴヨンなどの積みエースにも勝てるようにするために光の壁を採用 技構成はミミッキュの皮を剥がすための技やパーティのSラインが低めなためサポートするための電磁波など候補は色々とありましたこの構成だとオーガ入りには安定した勝率を出せるだろうといった理由でこの技構成に落ち着きました

 

感想

久々に真面目に考えて取り組んだシングル大会とあって面白かったです 環境も一強が存在していなさそうだったり、個人個人が自分なりのメタを貼っただろうと思われるような様々なパーティが見られて面白かったです  もう少し煮詰めるとこはあったと思ったりパーティ考察で負けてると思った対戦相手も見られたので自分ももっと考察できたらと思いました

 

原案から少し変えたパーティを使ってくれた

たまちんとあしゅぽけの2人には感謝です

 

次のインターネット大会も参加してみようかなと考えているのでリベンジ出来たらなと思います

シーズン6使用構築 定数ループ [2002]

今シーズンは序盤から終盤にかけてモチベも上がらず面白いパーティも特に思いつかなかったので色々無理はあるけどラッキー入りでひたすら受け回すパーティを使ってみようとしました

結果は 

最高 2002 

最終 189× となりました 

 

主に最終日に上げた形ですがプレミも多く集中力も足りなかったのでこの結果でも上振れと感じたレベルでした

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 〜パーティ紹介〜

パーティのコンセプトは誰からでも毒を撒いて残数を残しながら詰めるような立ち回りが出来るように目指しました

 

メガプテラ 意地

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4-252-0-0-0-252

エッジ 氷牙 地震 追い討ち

前期と比べてカバ展開が楽になってゲンガーが重くなったので挑発を追い討ち

 

グライオン 陽気 @毒玉

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212-0-0-0-68-228

地震 毒 身代わり 守る

前期と同じ最速ランド抜き

このポケモンプテラ以外の裏の組み合わせで霊獣ボルトをみる立ち回りをしていました

 

メガヤドラン 図太い

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252-0-252-0-4-0

熱湯 冷B 毒 怠ける

身代わりと交代で冷Bを枯らそうとしてくるマンダや裏の特殊アタッカーに刺しにいくためと

ドビドイデ+ラッキーの出し方でPPを枯らしにかかったり定数ダメで倒す選出が出来る相手に対してより勝率を上げるための技という認識で毒を採用しました

 

ラッキー 図太い @輝石

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44-0-252-0-212-0

投げ 毒 ステロ 産み

ステロ込みのサイクルをしたかったためパーティの組み始めとなったポケモン 鋼に起点にされて負けるケースは受け回し軸のパーティどうしても無理と悟った

 

ギルガルド 穏やか @残飯

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212-0-92-4-180-12

シャドボ 毒 身代わり キンシ

テテフ受け兼ガッサなどの誤魔化し枠 グライで毒を入れてから早いグロパン持ちのガルーラなどに交代してサイクルをするための霊枠としてもかなり優秀でした

 

ドビドイデ  図太い@氷Z

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252-0-252-0-4-0

熱湯 毒 黒い霧 再生

シーズン1以外採用となった技構成もずっと変わらないままのポケモンです 挑発持ちや剣舞ミミッキュなどの切り返しとして氷Zが理論上やはり必須と感じました

 

 選出パターンは

ラッキー+ドビドイデ+@1

のような出し方が多かったです

ガルドとプテラの選出機会が限られて選出率が偏りました

 

SM環境の中盤までは変なポケモン使ってふざけてましたが最後に強い(変な)パーティを思いつかなかったのが発想力が低下したかなと思いました

USMでは教え技も増えるのでまた変なことを考えていきたいです

ミラクルカップ構築

たま 四季 あしゅぽけの3人でミラクル交換を6回(加えてもう一度だけ交換可能)を行いその6体で技マシンは使用可能としパーティを組む対戦を行いました

 

パーティ紹介 

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ペルシアン 慎重 テクニシャン @ノーマルZ

ギガインパクト 泥棒 蜻蛉 猫騙

 

ディグダ 生意気 砂がくれ @襷

封じ 威張る ないしょ話 砂嵐

 

イワンコ 真面目 やる気 @のんきのおこう

いばる ちょうはつ すなかけ ないしょばなし

 

パッチール 穏やか 千鳥足 @電気玉

サイキネ シャドボ ワイボ 投げつける

 

フカマル 陽気 砂がくれ @残飯

地震 身代わり 砂嵐 影分身

 

ニャビー 意地 もうか @ホノオZ

オバヒ ニトチャ 吸血 シャドクロ

 

基本選出は

先発 ペルシアン 後発パッチール フカマル

 

ペルシアンが初手の猫+ギガインパクトZで1体持って行き蜻蛉で後発のパッチールに繋ぎ投げつけるで起点を作りフカマルで詰めて行く流れを目指す

ペルシアンの通りが悪かった時は選出にニャビーを絡めるようにした

 

結果 2-1

たま 勝ち

基本選出が通りフカマルで詰めて勝ち

四季 負け

ムドー+ヒトデマンの並びが崩さず詰められて負け

あしゅぽけ 勝ち

基本選出で先発は処理できたもののメレシーに詰められたが砂フカマルで確率を絡める動きで勝ち

 

負け試合はニャビーの扱いが雑になって処理されたためそこに悔いが残りました

次回はリベンジしたいです

シーズン5 ダブル使用構築 初心者エルテラ[1905]

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SMではまだダブルをしたことがほとんどなかったため完成度の高い構築は組めると思っていなかったのでゴリ押す系や勝ち筋を作りやすい構築の原案を参考にしようと決めていました このルールを苦手としていた理由の1つに相手の選出が分からないというものがあったので相手の選出を縛りやすいという点もふまえてORASでも使用経験があってまだ使い慣れやすいだろうと考えエルテラを使うことに決めました

 

〜構築紹介〜

エルフーン 臆病 @タスキ

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252-0-0-0-4-252

袋叩き 追い風 アンコール 挑発

 

このポケモンを選出する時は基本的にエルテラ展開をしていく場合のみと考えていたので追い風要因ながらも選出をあまりしないようにしていました 極論エルテラが通さない=エルフを出さないというレベルでした 技構成もエルテラ展開をする場合に1番機能しやすいようにしたのと低レートがアンコールを全く警戒してこないためそこにアンコールが刺さるため低レートに負けないために採用しました

 

テラキオン 陽気 @岩Z

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4-252-0-0-0-252

インファ 岩雪崩 地震 守る

 

エルテラを使っていて1番嫌なことランキング1位が叩いてからの雪崩を外すことだったのでそれのケアが出来る岩Zに惹かれたことがこのポケモンをつかおうと思った1番大きな要因となりました 守るを採用していないエルフなのでランドを見た時点で基本的にエルテラ展開する気がないので耐久は割きませんでした 耐久振るの面倒くさかったとかなんて思ってません

 

メガリザードンY 控えめ

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228-0-148-84-4-44

熱風 放射 ソラビ  守る

 

 ORASシーズン15のトリプルから使っていたものの流用 ランドの前で無理矢理合法的に居座る立ち回りをしたい場面が多いと思ったため使っています 技構成はどの技も他の技を打つよりこの技があった方が勝てる試合が多いと判断し追い風 めざパは非採用としました

 

ランドロス 意地 @スカーフ

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84-236-4-0-0-184

地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉

 

当時のマッチングで地面Zやチョッキランドが多かった点や意地ならどうやってもS補正がかかっているフェローチェを抜けないのであまり変わらなさそうと思い耐久に気持ち振られてるから拾える試合もあると思い最低限までSを落として耐久に割きました(いい調整は知らん) 陽気にすると火力不足に悩んだり雪崩に命かけてそうみたいな立ち回りになったのでもう使いません

 

カプ・コケコ 臆病@珠

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4-0-0-252-0-252

10万 マジシャ めざ氷 守る

 

ランドのS判定や上からマンダを縛ったりフィールドの書き変えなどエルテラで弱い部分を補完出来ている欲しい要素を満たしていると思ったため採用 初めこの枠は対トリルなども意識してクレセリアを使用していましたがサザングロスを初めとした火力を押し付けるパーティに対しての勝率が低くなったりクレセが打点を持てない相手に詰められたりすることが多くなったためエルテラリザランドの残り枠は相性補完の優れたアタッカーが必要と感じ最終的にこのポケモンに落ち着きました

 

ギルガルド 控えめ @霊Z

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236-0-0-236-0-36

シャドボ ラスカ ワイガ キンシ

 

火力 耐性共に最強クラスのポケモン基本的には初手やランドの蜻蛉から展開していきZで数的有利を取りに行きます  技構成はランドが拘っていることもあり打ちたい場面が多かったのでワイガをウェポンは影打ちとも迷いましたがテテフ→サザンやガルーラバックの展開を読めても何も出来ないことが見られたので裏の一貫も取れるラスカにしました

パーティに2Zとなっていますがテラキとガルドを絡めた選出パターンになることはドランやガモス+クレセのようなガルーラスタンのみでその相手にはテラキのZを通すことが多いと感じたためあまり問題は感じませんでした

 

基本選出

先発

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エルテラの通りが悪い場合にそれらに出し勝ち出来るような選出 リザの通りが良さそうな場合にはほとんどこの選出でした

 

先発

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対トリパやガルサンダー、数は少なかったですがサナバレル相手に投げていく出し方 ガルサンダー相手でも相手の裏次第でこの出し方が出来なかったりもします

 

先発

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f:id:Syndr:20170913003534p:plainf:id:Syndr:20170913004307p:plainf:id:Syndr:20170913003510p:plain 2体どれか

 

霊ランド入りのリザスタンやリザクレセのような相手への出し方 ランドのスカーフの有無が早めに知っておきたい場合にはこの選出でした

またテテフグロス相手などにもこの選出をすることが多いですが追い風の張合いはせずにサイクルを回して頑張って追い風ターンを切らずように動きます

裏は基本的にはリザランドで刺さっていた場合のみテラキを絡めると言う感じでした

 

 

 

サンムーンに入ってエルテラというパーティの立ち回りも選出も何も理解してない状態から手探りで自分なりの解答を見つけようとレートしてるのはとても頭を使えて楽しかったですが時間が足りなかったと思う部分も大きかったです 

何が正解択だったのかやリスク管理の話はこのルールではまだ当分理解出来そうにないので本職の人に沼プとか思われるかもしれませんが自分なりの理でプレイングを決めれたらなと思います

シーズン5 総合レート 総括

今シーズンは夏季休暇もあり時間が取れるだろうと思いサンムーンでは初めての総合レートをしようと思いました

シングルは結果がイマイチ奮わなかったりダブルは潜ったことがなかったりと経験が浅い状態で昔経験したことはあるとは言えただのにわか勢でのスタートでした

そのため目標は

2100 1900 1850 1850 の7700の現実的に目指せると感じたラインにしました

 

結果

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目標のラインと全く同じ数字で終えることが出来ました サンムーン初総合で3位は凄く嬉しい結果となりました 1位も知り合いがとってくれたので当人のように嬉しかったです 1位との差は残り130ほどありますがここからそこまで上げ切るのはよほどの上振れが無い限りは絶対に上げれないラインなので実力的に完敗でした 4位5位も7700を超える実力もあるので運良く勝てたという感じでした

 

各構築はこちらです

シングル 最高最終 2100

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/12/064717

 

ダブル 最高最終 1905

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ジェネオフが終わってから公表します

 

 

スペレ 最高最終 1861

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/08/16/042756

 

WCS 最高 1840 最終 1834

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/03/161546

 

 最高と最終が同じとなっているのが多いですがあくまで他の人のレートを気にせず目標レートでレートを区切りをつけると決めていたので無理に上げようとはしませんでした 他の人の上げ方を見てこの人は溶かすとか勝手に決めつけたりしてこのラインで大丈夫と思っていたのもあります

 

*レートの上げ方

 

スペレ→WCS→ダブル→シングルで上げていきましたが時間に余裕があればスペレとWCSはまだ伸ばしにかかっても良さそうかなと思いました これから総合をする予定の人はこの順番であげることをオススメします 残り1ヶ月時点でスペレとWCSを終えているくらいが理想と思いました 

 

*総合している時のコツみたいな話

 

レートを溶かしてる時や構築が決まらない時はまず何をすべきか考えてから潜る

自分が慣れているルール以外でパーティが扱い慣れていないと思った時はひたすら経験を積むために潜りまくる パーティが自分に合わないと思ったら技構成や並びを積極的に変えるなど自分の敗因を改める 構築はQRとかで探せば色々見つかるし何も手をつけれないっていう状態にはならないはず

 

もう1つ大事なこと 

自分が伸び悩んでる時や溶かしてる時に他者の戦績やレートを見ないようにする 総合をレートを諦めたり途中で自分だけ弱いとか自分だけ溶かしてると思いがちで撤退したくなる1番の原因だと思ってます 順位とかが気になればレート上げた時とか余裕ある時に見るのオススメします 心折れたら1人で立ち直るのマジで難しい

 

*総合シーズン最初から最後まで通しての感想

 

 序盤はシングル勢もチラホラ上位で見かけたり(ほとんど続かんの分かってたけど)して自分のペース的には悪くなかったもの自分より上のレートが多かったり中盤も謎の外国人が7600もの数字を出したり千夜さんが急にレート爆上げしたり最後の最後でむくれねこが猛追して1位を奪ったり終始何があるか予想ができない面白さがありPGLを眺めてるだけでも中々面白かったです 今回はただ総合を1人でやり切っただけでなく他の総合してた人のサポートも出来てたのが今まで総合をしててそんなことはなかったと思うので新しい経験だったなと思いました

シーズン6では総合しませんがウルトラサンムーンでまた総合はするつもりなので(時期的に忙しかったら諦める)また新規の総合の人が増えたらいいなと思います

人のパーティパクって真似たらある程度勝てるし4ルールになったし新規からでもめっちゃやりやすいと思う

 

*おまけ 総合レートで対戦しながらの時

 

ひかなさんっていうポケモン女性実況者動画の音声だけ聞いてた 大会動画のあの茶番は声が凄い好きだった アニメあんま見ないのもあるけど声がハマるってのは初めてだったかも 

あと催眠音声聴きながら対戦もした 割と聴いてる間も勝てた どの催眠音声かは性癖がバレるので言いません

書きながら思ったけど我ながら何してたんだろう

基本的にはポケモンと全然関係ないことをしたり癒しを求めるのが良さそう

シーズン5 シングル使用構築 強いぞ!メガプテラくん![2100]

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最高最終レート 2100

 

前期に続いてメガバナ+ポリ2+ドヒドの並びが強いと感じこれをベースに考えることに

この並びの問題点は

・テテフなどの高火力特殊アタッカーに弱い

・ポリ2が役割集中を受け崩される

主にこの2点が問題でこれを解消するための受けの駒を探しましたが受けだけで固めるには限度があると思いSラインが早めの潰し枠や立ち回りや並びで無理矢理誤魔化す相性補完が必要と感じました

受けだけでそれは無理で当たり前という人もいるかも知れませんが可能性を潰す考え方をしたくなかったので前期中速以下で回した経験も加えて改めて考えるということにしました

 

前期の敗因として電気無効がいなくてボルチェンで回されて簡単に負けたり相手のポケモンを見れる駒がこちらのパーティで一体しかいなくて取り巻きに刺さっていなくても出さないといけないという状況が生まれてしまうことが多く見受けられました

そのため今期はこの並び自体は単体の役割が広くなるような組み方から組み始めたパーティですが相手のポケモン一体一体に対して複数の選出の解答が持てるような組み方を出来るように考え方をシフトして取り巻きを考えていきました

電気無効枠やグロガルや意地剣舞ミミッキュに対して対面からなら上から毒を入れて有利を取れる陽気グライオン

格闘無効でテテフに対してのストッパーとなりガッサなどの有効打が薄いポケモンを嵌めれる

 穏やかガルド  この2体は最初に述べた3体の並びとも補完が取れると感じ上手く組み込めました

残り一枠として受け切ることが困難なレボルトやメガリザXやメガゲンガーなどに強いメガプテラを潰し枠として採用しました

 

〜構築紹介〜

メガプテラ 意地 

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0-252-0-0-4-252

 エッジ 氷牙 地震 挑発

 

いつものメインウェポン2つは仮想敵のこともありほぼ確定と考え残り2枠は陽気グライオンでカプ・コケコを見ることは無理だと考えていたためこのポケモンで打点を持てると便利と思い地震を採用しました メガゲンガーの打点にもなるため噛み砕くや追い討ちに拘る必要がなくなったため残り1枠は初手のカバ展開にイージーウィンが狙うことができ死に出しミミの起点回避や耐久ポケモンを無理矢理突破出来るような利点を考えて挑発を採用しました

 

グライオン 陽気 @毒玉

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212-0-0-0-68-228 

S 最速霊獣ランドロス抜き

 地震 毒 身代わり 守る

 

上記で挙げたポケモン以外にも調整先となっているランドロスデンジュモクドリュウズなどの上も取るために大きくSに割きました

耐久が乏しくなったためガルドやドランに対しては仕方ない場合も多いですが出来るだけ後投げしないようなルートも考えるように心がけました

 

メガフシギバナ 穏やか 

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252-0-96-16-148-0

ヘド爆 ど忘れ 宿り木 光合成

 

前期と同じ調整と技構成

環境的にはど忘れよりめざ炎や草技の方が欲しい場面が多く見受けられたこともあり選出率が前期と比べると下がっていたため潰し枠を採用されている場合には宿り木を別の技にした方が良い場合や性格を変えた方がいいかもしれないので今後の課題点となりそうです

 

ポリゴン2 図太い アナライズ @輝石

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244-0-236-4-12-12

イカサマ 冷B 毒 再生

 

前期の技構成をトリル→毒に理由としてはトリルからのドヒドイデやバナの切り返しのルートとしては強かったがパーティで選出パターンが増える構築になったためトリルが機能しにくくなった点とグライオンとガルドの採用もあり毒で相手を詰めるルートが取りやすくなった点を考えて技を変更しました 結果パーティ単位で毒で詰めるルートがとても増えたため相性が良かったです

 

ギルガルド 穏やか @残飯

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236-0-4-92-164-12

シャドボ 毒 身代わり キンシ

 

カプ・テテフを受けで見るためにはこのポケモンしかないと自分で結論付くシーズンとなりました テテフに対する裏にも強くなれたり負荷をかけやすい点もありますがグライがグロガルと対面出来なかった場合に投げる駒としても活躍出来たためプテラとの組み合わせもありポリゴン2が役割集中で負けるという前期で多かった負けパターンを減らせることが出来ました

 

ドヒドイデ 図太い @氷Z

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252-0-252-0-4-0

熱湯 毒 黒い霧 再生

 

前期と同じ調整と技構成 このパーティにしてからの利点としてはパーティで周りが能動的に毒を撒けるサイクルとなっていたため黒い霧の氷Zが透かされた場合でも負荷を少しずつかけれていたため立ち回りがラクになり択になりやすい点でした パーティ的に呪い痛み分けミミッキュに対するPP枯らしの選出が難しくなったためその展開相手の勝率が落ちたためそれに対するためのC振りが必要だったかなと思いました

 

選出

相手によって変わるが

グライ+バナ+ドヒドイデ

メガバナ+ドヒド+ポリ2

メガプテラ+ポリ2+ガルド

これらの選出が多くなった

 

全体的に選出が大きく偏らずバランス良く選出出来ていたりキツい相手への試合中の択も少ないように感じたのでパーティとしては上手く組めたのかなと思いました 単体での解説で述べた問題点や環境を意識した技構成やまだ無駄がありそうな努力値調整をもっと考える時間が総合レートでなかったためこのパーティをもう少し煮詰めたり別のパーティを組むときにも経験をしっから活かせれるように心がけたいです