ジオットの流儀

オリジナルの型のポケモンを使った構築記事などを紹介

S10 スペレ使用構築 王道ガルーラジャラランガ[1813]

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*構築経緯

このルールでトップメタになると考えられたf:id:Syndr:20171204211015p:plainにパーティ全体が厚くなる組み方をすることがまず前提だと考え、

猫要因+抜きエース+スカーフストッパー+襷持ち+S操作要因+クッション

この組み方が最適だと思い、天候パやトリパ相手を意識した並びや構成を考えた結果

f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20171204211015p:plainf:id:Syndr:20171204205146p:plainf:id:Syndr:20170913004329p:plainf:id:Syndr:20160916062646p:plainf:id:Syndr:20180528200934p:plain

の並びになりました

それぞれの採用理由は構築紹介に載せます

サブロムでは技構成を少し変えて使っていました

 

構築紹介

メガガルーラ 陽気 精神力

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4-252-0-0-0-252

猫 八つ当たり グロパン 不意

 

非メガ状態で精神力猫が打てて、技範囲優秀で自身も抜きエースとなれる性能

使わない理由がほぼないくらい優秀でした

スカーフ持ちではないテテフを抜けることとミラーを考えて最速

技構成は場持ちの良さも考えて反動を嫌い八つ当たりにしました

 

ジャラランガ 控えめ 防音 @ジャラZ

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4-0-0-252-0-252

スケイルノイズ  放射 身代わり 守る

 

パーティに入らない理由がほぼ無いくらい強いエース ミラーで削られるないようにすることを考えて防音に 火力面もギリギリと考えたのでC特化の控えめに

技構成はミラーへの打点と裏のアタッカーの死に出しからの展開でアドを取れる動きが出来る身代わりを採用しました

 

 

ウルガモス 臆病 炎の体 @スカーフ

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4-0-0-252-0-252

オバヒ さざめき サイキネ ギガドレ

 

スカーフ持ちに求めた条件がZ使用後のジャラランガより早くてワンパン出来る火力が出せることだったため

f:id:Syndr:20170913004708p:plainf:id:Syndr:20180528200703p:plain以外のf:id:Syndr:20171207200829p:plainf:id:Syndr:20171012212759p:plainf:id:Syndr:20170913004329p:plainf:id:Syndr:20180528200934p:plainなどのスカーフ持ちに強いガモスを採用

ジャラのZに無理矢理受け出すこともできるのでスカーフ持ちの中で一番評価が高かったです

H4振りD+1ジャラランガにオバヒが

150〜176ダメージ(99.3%〜116.5%)入るのでまぁワンパンラインと判断

オバヒが数的有利を取れなかった場合腐りがちになるので放射も採用したい場面が多かったですが切る技がありませんでした

 

カプ・コケコ 臆病 @襷

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4-0-0-252-0-252 

10万 自然の力 挑発 守る

 

パーティで重たい などより早くて打点の持てるコケコを採用 スカーフ持ちや両縛りの状態でも択にならないように襷で採用 不意を透かすために自然の力を採用しました フィールドがない状態でも10万を打ちたい場面がありましたがボルチェンでも良かったかなと思いました 対トリパ用に挑発を採用しました メンハ持ちは一度も見なかったためイージーウィンも多かったです

 

クレセリア 穏やか @マゴ

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220-0-156-0-132-0

こご風 サイチェン 毒 電磁波 

 

高耐久かつS操作+高耐久対策の技が仕込めるポケモンを探し、ランドロスやガルーラの横の補完も考えてクレセリアに 電磁波は追い風展開や天候パの対策として仕込みました

努力値調整はORASから連れてきた何かの配分でしたが木の実も発動する機会が多く使いやすかったためこのままにしました

 

霊獣ランドロス 意地 @チョッキ

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244-44-4-0-148-64

地震 馬鹿力 叩き 蜻蛉   

 

雨や霰に強く、威嚇+蜻蛉でサイクルの潤滑油となるポケモン 努力値ORASにいた耐久ありそうなやつを取り敢えず連れてきた

技構成はチョッキランドの結論と思った構成にしました

基本的には雑に投げてましたがジャラランガに強いメンツで固めた選出をされた場合に偶に詰め筋となることがあるのでHP管理も偶に重要でした

 

 

*初手の出し方 イレギュラーな相手の場合に選出が変わるパターンがありますが基本的にはこのような出し方をしました

 

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対低レート外国人用 猫+Zでさっさと終わらせよう

この指系統の再々戦くらいにも投げると結構刺さる

 

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f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20171204211015p:plainミラーやトリパやf:id:Syndr:20180528203828p:plainf:id:Syndr:20170913004423p:plainなどの害悪系統に投げる出し方

相手の初手の草タイプをケアしにくい場合はほとんどこの出し方でした

f:id:Syndr:20171207200829p:plain+追い風のような並び相手にはフィールドを取り直したい場合はこの初手が裏目になりやすいです

 

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f:id:Syndr:20160916054843p:plainが軸のような高速パーティ相手に投げる出し方 

特にf:id:Syndr:20170927030937p:plainf:id:Syndr:20171207200829p:plainこのような並びにはこれ以外の初手はしないように心掛けました

 

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f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20171204211015p:plainミラーでf:id:Syndr:20171204211015p:plainを先に展開すれば勝てる相手やf:id:Syndr:20171204202257p:plainf:id:Syndr:20160916062659p:plainなどの高耐久ポケモンが絡んだ場合の出し方 追い風軸にもこの出し方が刺さりやすいため一番汎用性が高い出し方

 

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再戦やf:id:Syndr:20160916062646p:plainを展開出来ないかつ上記のf:id:Syndr:20170913002104p:plain@1の盤面を作りたい時の出し方 輝石持ちや半分回復実持ちの耐久を早く下げたい場合、ジャラ意識のスカーフ持ちが初手に絡みやすい時などでアドが稼ぎやすい出し方です

 

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対セジュンパ用 

f:id:Syndr:20180528211058p:plainf:id:Syndr:20171204202411p:plainなどがいるためトリルとも合わせてケアできる投げ方がこれしかありませんでしたが基本的には不利を取りにくいです これを意識された場合の相手の初手の出し方は相手だけにリスクが高いこともありほとんど出されることはありませんでした


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対天候パ用の出し方 雨や霰パの初戦はほぼ必ずこの出し方をしました

f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20171204211015p:plainには出し負けとなるので再戦以降や天候+f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20171204211015p:plainなどの並びには選出を控えることも多いです

 

本ロム

最高 最終1813

サブ

最高1778

最終 まだ潜るかも






 

 

 

S7使用構築 2種のアゴループ[2062]

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TNあしゅぽけZ

最高  2062

最終  1961

〜構築の組み始め〜

アーゴヨンの受け駒としてバンギラスが受けれるとのことだったので

f:id:Syndr:20170924144549p:plainf:id:Syndr:20170924144626p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20170913004423p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plainf:id:Syndr:20170913002430p:plainの並びで回していたところレート帯や時期の問題かは分かりませんがサザンやギャラを始めとした挑発持ちのポケモンをあまりにも多く見かけたためいつも通り潰し枠を入れることに

f:id:Syndr:20170924144549p:plainを対アーゴヨン意識の調整にしようとすると持ち物や調整が限られ、HP管理もかなり難しいと思い断念しf:id:Syndr:20170913002521p:plain追い打ち枠代表を入れることに

挑発ギャラに止まらず崩しやある程度までの受けのどちらもこなせるf:id:Syndr:20170913004708p:plain

f:id:Syndr:20170913004423p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plain固有の性能を持つ3体は代替枠がいなかったためそのままに残りは相性補完にも優れた高速アタッカーのアーゴヨンを採用しました

 

メガプテラ 意地

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0-252-0-0-4-252

エッジ 氷牙 地震 追い討ち

いつもの追い討ち枠 マンダやゲンガーの数はある程度減少したため選出率は減りましたが仮想敵には相変わらず刺さっているため特に滅びゲンガーの増加で追い討ち択が楽になった点が大きかったです

今期はパーティにアタッカー気質のポケモンが裏に2体いるため削れた相手の処理に追い討ち打つ機会も多かったです

 

アーゴヨン 控えめ @スカーフ

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20-4-0-252-4-228

流星群 ヘドウェ 放射 蜻蛉

主にスカーフテテフやメガルカリオなどを仮想敵とした潰し枠 リザやギャラなど舞われた相手にも強くなれる利点が大きいと思ったためスカーフを、初手不利対面やサイクル形成も行いたかったため蜻蛉を採用しました  蜻蛉の採用によってカバマンダガルドやゲンガーランドテテフのパーティに対する勝率を上げれたと思いました

 

カミツルギ 陽気 @ゴツメ

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196-4-92-0-0-212

リフブレ 毒 鉄壁 光合成

挑発ギャラやグライや別の鋼枠を選出しにくいガルーラ入りのパーティを多く見かけムドーで見れないと判断しこのポケモンを採用しました

グロス入りマンダ入りにもある程度は強く動けたため刺さりがいいと思いました ガッサが重くなったためクチートへの性能は分からないままです

ASぶっぱ@無Z 

リフブレ スマホ ギガインパクト 剣舞 

で回してました

 

ラッキー 図太い @輝石

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44-0-252-0-212-0

投げ 毒 電磁波 産み

毒による崩しと高火力Zによる崩しが増えたために評価が上がったと思われるポケモン サイクルパも減少したため技構成もステロの必要性が少なくなったと思います 電磁波は主にグロスアーゴヨンルカリオなどの交代読みに当てやすい相手に刺さりました

 

 

グライオン 陽気 @毒玉

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212-0-0-0-68-228

地震 毒 身代わり 守る

いつもの ラッキーの電磁波展開をしてからこいつで詰める動きがコケコグロス系統のパーティに刺さっておりグロスにラッキーが怯まされたりしない限りはほとんど勝てました

このポケモンにギロチンは採用しません

 

ドヒドイデ 図太い @ヘドロ

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252-0-252-0-4-0

熱湯 毒 黒い霧 再生

 

いつもと同じ型 持ち物は挑発レヒレなどがパーティ単位で重くないため氷Zからヘドロにしました 電磁波ラッキーから展開する相手に毒は刺さらないので毒々を毒びしにするのもアリかなと思いました アタッカー2体+ドヒドイデの選出をする場合に呪いミミッキュを崩すルートが曖昧だったのが反省点

 

選出

この2つのパーティ相手はほぼ選出確定

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みたいなパーティ相手

   f:id:Syndr:20170913004423p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plain

f:id:Syndr:20170927030937p:plainf:id:Syndr:20170913004307p:plainf:id:Syndr:20171207200829p:plainf:id:Syndr:20170913002358p:plainf:id:Syndr:20180123093302p:plainf:id:Syndr:20170718031106p:plain

みたいなパーティ相手

  f:id:Syndr:20180123093542p:plainf:id:Syndr:20170913002521p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plain

     ↑アーゴヨン

取り巻き次第

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 f:id:Syndr:20180123093542p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plainorf:id:Syndr:20170913002521p:plainf:id:Syndr:20170913002336p:plainf:id:Syndr:20170912214918p:plain

    ↑アーゴヨン

 

 

まとめ

 自分がしたいことや想定していた立ち回りや試合展開が出来たため個人的には満足のいく構築は組めたかなと思いました 

そもそもレート潜ってないせいでプレミがあまりにも多かったのでそこは改善したいです

今後も既存の発想に捉われない構築を組んでいきたいです

ジョウト×アローラ 私的なまとめ

ジョウト×アローラ使用可能ポケモン 環境にいそうなやつ

・メガ枠

f:id:Syndr:20170913002104p:plainf:id:Syndr:20170927030937p:plainf:id:Syndr:20170913003534p:plainf:id:Syndr:20170913002430p:plainf:id:Syndr:20170718030759p:plainf:id:Syndr:20170913002123p:plainf:id:Syndr:20170718031019p:plainf:id:Syndr:20171204195932p:plainf:id:Syndr:20171204200001p:plainf:id:Syndr:20171204200253p:plainf:id:Syndr:20171204205941p:plain

 

・アローラダブル環境(被り略)

無 f:id:Syndr:20171204202257p:plainf:id:Syndr:20170913002358p:plainf:id:Syndr:20171204202331p:plainf:id:Syndr:20171204202357p:plainf:id:Syndr:20171204202411p:plainf:id:Syndr:20171205200045p:plain

炎 f:id:Syndr:20170913004724p:plainf:id:Syndr:20171204202514p:plainf:id:Syndr:20171204202528p:plainf:id:Syndr:20171204202541p:plain

水 f:id:Syndr:20171204202631p:plainf:id:Syndr:20171204202647p:plainf:id:Syndr:20171204202708p:plainf:id:Syndr:20171204202724p:plainf:id:Syndr:20170913004739p:plain

電 f:id:Syndr:20171204202822p:plainf:id:Syndr:20170913004656p:plainf:id:Syndr:20170913004329p:plainf:id:Syndr:20171204202902p:plain

草 f:id:Syndr:20160916060833p:plainf:id:Syndr:20171204202954p:plainf:id:Syndr:20171012212759p:plainf:id:Syndr:20170913004708p:plain

氷 f:id:Syndr:20171204203033p:plainf:id:Syndr:20171204203054p:plainf:id:Syndr:20171204203122p:plain

闘 f:id:Syndr:20171204203158p:plainf:id:Syndr:20171204203218p:plainf:id:Syndr:20171204203236p:plain

毒 f:id:Syndr:20171012213621p:plainf:id:Syndr:20171204203313p:plain

地 f:id:Syndr:20171204203507p:plainf:id:Syndr:20171204203522p:plainf:id:Syndr:20171204203620p:plain

飛 f:id:Syndr:20160916061828p:plainf:id:Syndr:20171012212839p:plain

岩 f:id:Syndr:20170913004756p:plainf:id:Syndr:20171204203846p:plain

f:id:Syndr:20171207200829p:plain

霊 f:id:Syndr:20171204203905p:plainf:id:Syndr:20170718031106p:plain

竜 f:id:Syndr:20171204203944p:plainf:id:Syndr:20171204203955p:plain

悪 f:id:Syndr:20171204204104p:plainf:id:Syndr:20171204204126p:plain

 

ジョウト+新規+α

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ツンデツンデズガドーンアーゴヨン

 

*主要技

猫騙

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トリックルーム

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ツンデツンデ

・追い風

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ファストガード

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ワイドガード

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+ツンデツンデ

 

*主要特性

・威嚇(メガ前の場合でもメガ後で参照)

f:id:Syndr:20170718025945p:plainf:id:Syndr:20171204195932p:plainf:id:Syndr:20170718031019p:plainf:id:Syndr:20170913004724p:plainf:id:Syndr:20171204202631p:plainf:id:Syndr:20171204203522p:plainf:id:Syndr:20171204210832p:plainf:id:Syndr:20171205202517p:plain

・天候特性

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・S2倍特性(メガ前の場合でもメガ後で参照)

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竜王戦使用構築 イベルマンダラッキー【1711】

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今回はインターネット大会 竜王戦の構築記事です 竜王戦のルールは禁止伝説(幻は使えない)も使えるシングルバトルとなっています

結果は最高レート 1711 最終1634(リタイア)となりました

 

構築の組み始め

 伝説枠で多いと思われたのが

f:id:Syndr:20171203181423p:plain(ウルトラ)

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この辺りと思われたので特に多いと思われたネクロズマのメタとなりグラードンレックウザにも弱くないf:id:Syndr:20171203181655p:plainを軸としてパーティを考えることに

伝説枠を相手にできる並びを考えたときに

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積みエースやメガレックウザがこの並びだと重いためf:id:Syndr:20170718031106p:plain

相手の鋼に対する打点が薄いためf:id:Syndr:20171203184332p:plain

パーティに電気耐性がないためf:id:Syndr:20171203184441p:plain を採用した構築に

単体ごとの詳しい解説はパーティ紹介にて

 

パーティ紹介

イベルタル 陽気 @マゴ

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252-0-28-0-0-228 

イカサマ 蜻蛉 挑発 羽

 

ラッキーを交えたサイクルと相手のイベルタルなどを意識して回復技を採用

またトリルやステロの展開を止めれる相手の耐久ポケモンへの崩しの要因としても使える挑発を採用

挑発を使うにあたって初手にこのポケモンを投げやすいようSラインは最速ミミッキュを抜けて上から蜻蛉が出来るようにしたり木の実を盾に無理矢理居座れるようにとしました

 

改善点…相手の不意に対する警戒が見られた立ち回りをほぼ見なかったため蜻蛉→不意打ちにすべきだった

 

メガボーマンダ 意地

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84-196-4-0-0-220

八つ当たり 羽 身代わり 竜舞

 

A+1八つ当たりでH4振りメガレックウザが倒せる程度まで火力を割きました ウェポンはサイクル戦を意識したかったのと仮想していた敵に確定数が変わる相手居なかったため八つ当たりにしました  

後述のミミやエンテイの技により起点を作成しやすそうだったり詰めれる場面が増えると考え身代わりを採用

 

改善点…電気や鋼に対する打点がパーティで乏しいため身代わり→地震

サイクル意識のために火力を削り耐久をもう少し割くべきでした

 

エンテイ 陽気 @残飯

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116-0-0-0-140-252

聖炎 毒 身代わり 守る

 

Sが100族でグラオーガなどを後投げされやすいため上から毒でハメやすい点やイベルタルの蜻蛉からの引き先などパーティで欲しい条件をほとんど満たしていました 

トリル展開やサイクル軸のグラードンやオーガ入りに対してもマンダを止めるための鋼やパーティに刺さってるように見える悪耐久などに後投げしてから展開出来たため腐ることは少なかったです

 

改善点…特になし 

 

ジバコイル 控えめ 頑丈 @鋼Z

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236-0-20-252-0-0

10万 ボルチェン ラスカ 

 

パーティのタイプが偏っていることもあり岩や飛行が一貫しているので一貫を消しながらパーティでキツいコケコに強い枠として採用

コケコ対面からボルチェンで地面に引かれた時に打つ技として毒を採用 グラードン入りには毒を入れてエンテイでハメるルートを心がけました 鋼Zは一貫して通る技として採用しましたが通りてしては微妙でした

頑丈を盾にパーティでキツいポケモンを倒すルートも考えていましたが蜻蛉ボルチェンやステロ展開をしてくるパーティが多かったためそのルートは取れずイベルタルの蜻蛉のクッションなどの役割が多くなりました

 

改善点…こいつじゃなかった

 

ミミッキュ 意地 @ミミZ

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4-252-0-0-0-252

じゃれ 影打ち 剣舞 呪い

 

積み展開とバトンに勝つためのストッパーとしての採用 相手のレックウザ入りにほぼ確定で投げていきたいと思いましたがパーティ的に刺さりが悪いと感じて選出が安定しなかったりと難しい点が多かったです メインウェポンも命中不安技でZ透かしや剣舞打つ択も下手だったので全く使いこなせませんでした

 

  

改善点…このポケモンが使い慣れていなかったこともあり選出が噛み合わないことが増えてしまった

 

ラッキー 穏やか @輝石

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 96-0-160-0-252-0

投げ 毒 光壁 産み

 

ゲンシカイオーガの潮吹きまで意識しての調整サイクルを回すための技と霊獣ボルトやアーゴヨンなどの積みエースにも勝てるようにするために光の壁を採用 技構成はミミッキュの皮を剥がすための技やパーティのSラインが低めなためサポートするための電磁波など候補は色々とありましたこの構成だとオーガ入りには安定した勝率を出せるだろうといった理由でこの技構成に落ち着きました

 

感想

久々に真面目に考えて取り組んだシングル大会とあって面白かったです 環境も一強が存在していなさそうだったり、個人個人が自分なりのメタを貼っただろうと思われるような様々なパーティが見られて面白かったです  もう少し煮詰めるとこはあったと思ったりパーティ考察で負けてると思った対戦相手も見られたので自分ももっと考察できたらと思いました

 

原案から少し変えたパーティを使ってくれた

たまちんとあしゅぽけの2人には感謝です

 

次のインターネット大会も参加してみようかなと考えているのでリベンジ出来たらなと思います

シーズン6使用構築 定数ループ [2002]

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今シーズンは序盤から終盤にかけてモチベも上がらず面白いパーティも特に思いつかなかったので色々無理はあるけどラッキー入りでひたすら受け回すパーティを使ってみようとしました

結果は 

最高 2002 

最終 189× となりました 

 

主に最終日に上げた形ですがプレミも多く集中力も足りなかったのでこの結果でも上振れと感じたレベルでした

 

 〜パーティ紹介〜

パーティのコンセプトは誰からでも毒を撒いて残数を残しながら詰めるような立ち回りが出来るように目指しました

 

メガプテラ 意地

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4-252-0-0-0-252

エッジ 氷牙 地震 追い討ち

前期と比べてカバ展開が楽になってゲンガーが重くなったので挑発を追い討ち

 

グライオン 陽気 @毒玉

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212-0-0-0-68-228

地震 毒 身代わり 守る

前期と同じ最速ランド抜き

このポケモンプテラ以外の裏の組み合わせで霊獣ボルトをみる立ち回りをしていました

 

メガヤドラン 図太い

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252-0-252-0-4-0

熱湯 冷B 毒 怠ける

身代わりと交代で冷Bを枯らそうとしてくるマンダや裏の特殊アタッカーに刺しにいくためと

ドビドイデ+ラッキーの出し方でPPを枯らしにかかったり定数ダメで倒す選出が出来る相手に対してより勝率を上げるための技という認識で毒を採用しました

 

ラッキー 図太い @輝石

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44-0-252-0-212-0

投げ 毒 ステロ 産み

ステロ込みのサイクルをしたかったためパーティの組み始めとなったポケモン 鋼に起点にされて負けるケースは受け回し軸のパーティどうしても無理と悟った

 

ギルガルド 穏やか @残飯

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212-0-92-4-180-12

シャドボ 毒 身代わり キンシ

テテフ受け兼ガッサなどの誤魔化し枠 グライで毒を入れてから早いグロパン持ちのガルーラなどに交代してサイクルをするための霊枠としてもかなり優秀でした

 

ドビドイデ  図太い@氷Z

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252-0-252-0-4-0

熱湯 毒 黒い霧 再生

シーズン1以外採用となった技構成もずっと変わらないままのポケモンです 挑発持ちや剣舞ミミッキュなどの切り返しとして氷Zが理論上やはり必須と感じました

 

 選出パターンは

ラッキー+ドビドイデ+@1

のような出し方が多かったです

ガルドとプテラの選出機会が限られて選出率が偏りました

 

SM環境の中盤までは変なポケモン使ってふざけてましたが最後に強い(変な)パーティを思いつかなかったのが発想力が低下したかなと思いました

USMでは教え技も増えるのでまた変なことを考えていきたいです

シーズン5 ダブル使用構築 初心者エルテラ[1905]

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SMではまだダブルをしたことがほとんどなかったため完成度の高い構築は組めると思っていなかったのでゴリ押す系や勝ち筋を作りやすい構築の原案を参考にしようと決めていました このルールを苦手としていた理由の1つに相手の選出が分からないというものがあったので相手の選出を縛りやすいという点もふまえてORASでも使用経験があってまだ使い慣れやすいだろうと考えエルテラを使うことに決めました

 

〜構築紹介〜

エルフーン 臆病 @タスキ

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252-0-0-0-4-252

袋叩き 追い風 アンコール 挑発

 

このポケモンを選出する時は基本的にエルテラ展開をしていく場合のみと考えていたので追い風要因ながらも選出をあまりしないようにしていました 極論エルテラが通さない=エルフを出さないというレベルでした 技構成もエルテラ展開をする場合に1番機能しやすいようにしたのと低レートがアンコールを全く警戒してこないためそこにアンコールが刺さるため低レートに負けないために採用しました

 

テラキオン 陽気 @岩Z

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4-252-0-0-0-252

インファ 岩雪崩 地震 守る

 

エルテラを使っていて1番嫌なことランキング1位が叩いてからの雪崩を外すことだったのでそれのケアが出来る岩Zに惹かれたことがこのポケモンをつかおうと思った1番大きな要因となりました 守るを採用していないエルフなのでランドを見た時点で基本的にエルテラ展開する気がないので耐久は割きませんでした 耐久振るの面倒くさかったとかなんて思ってません

 

メガリザードンY 控えめ

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228-0-148-84-4-44

熱風 放射 ソラビ  守る

 

 ORASシーズン15のトリプルから使っていたものの流用 ランドの前で無理矢理合法的に居座る立ち回りをしたい場面が多いと思ったため使っています 技構成はどの技も他の技を打つよりこの技があった方が勝てる試合が多いと判断し追い風 めざパは非採用としました

 

ランドロス 意地 @スカーフ

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84-236-4-0-0-184

地震 岩雪崩 馬鹿力 蜻蛉

 

当時のマッチングで地面Zやチョッキランドが多かった点や意地ならどうやってもS補正がかかっているフェローチェを抜けないのであまり変わらなさそうと思い耐久に気持ち振られてるから拾える試合もあると思い最低限までSを落として耐久に割きました(いい調整は知らん) 陽気にすると火力不足に悩んだり雪崩に命かけてそうみたいな立ち回りになったのでもう使いません

 

カプ・コケコ 臆病@珠

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4-0-0-252-0-252

10万 マジシャ めざ氷 守る

 

ランドのS判定や上からマンダを縛ったりフィールドの書き変えなどエルテラで弱い部分を補完出来ている欲しい要素を満たしていると思ったため採用 初めこの枠は対トリルなども意識してクレセリアを使用していましたがサザングロスを初めとした火力を押し付けるパーティに対しての勝率が低くなったりクレセが打点を持てない相手に詰められたりすることが多くなったためエルテラリザランドの残り枠は相性補完の優れたアタッカーが必要と感じ最終的にこのポケモンに落ち着きました

 

ギルガルド 控えめ @霊Z

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236-0-0-236-0-36

シャドボ ラスカ ワイガ キンシ

 

火力 耐性共に最強クラスのポケモン基本的には初手やランドの蜻蛉から展開していきZで数的有利を取りに行きます  技構成はランドが拘っていることもあり打ちたい場面が多かったのでワイガをウェポンは影打ちとも迷いましたがテテフ→サザンやガルーラバックの展開を読めても何も出来ないことが見られたので裏の一貫も取れるラスカにしました

パーティに2Zとなっていますがテラキとガルドを絡めた選出パターンになることはドランやガモス+クレセのようなガルーラスタンのみでその相手にはテラキのZを通すことが多いと感じたためあまり問題は感じませんでした

 

基本選出

先発

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エルテラの通りが悪い場合にそれらに出し勝ち出来るような選出 リザの通りが良さそうな場合にはほとんどこの選出でした

 

先発

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対トリパやガルサンダー、数は少なかったですがサナバレル相手に投げていく出し方 ガルサンダー相手でも相手の裏次第でこの出し方が出来なかったりもします

 

先発

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f:id:Syndr:20170913003534p:plainf:id:Syndr:20170913004307p:plainf:id:Syndr:20170913003510p:plain 2体どれか

 

霊ランド入りのリザスタンやリザクレセのような相手への出し方 ランドのスカーフの有無が早めに知っておきたい場合にはこの選出でした

またテテフグロス相手などにもこの選出をすることが多いですが追い風の張合いはせずにサイクルを回して頑張って追い風ターンを切らずように動きます

裏は基本的にはリザランドで刺さっていた場合のみテラキを絡めると言う感じでした

 

 

 

サンムーンに入ってエルテラというパーティの立ち回りも選出も何も理解してない状態から手探りで自分なりの解答を見つけようとレートしてるのはとても頭を使えて楽しかったですが時間が足りなかったと思う部分も大きかったです 

何が正解択だったのかやリスク管理の話はこのルールではまだ当分理解出来そうにないので本職の人に沼プとか思われるかもしれませんが自分なりの理でプレイングを決めれたらなと思います

シーズン5 総合レート 総括

今シーズンは夏季休暇もあり時間が取れるだろうと思いサンムーンでは初めての総合レートをしようと思いました

シングルは結果がイマイチ奮わなかったりダブルは潜ったことがなかったりと経験が浅い状態で昔経験したことはあるとは言えただのにわか勢でのスタートでした

そのため目標は

2100 1900 1850 1850 の7700の現実的に目指せると感じたラインにしました

 

結果

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目標のラインと全く同じ数字で終えることが出来ました サンムーン初総合で3位は凄く嬉しい結果となりました 1位も知り合いがとってくれたので当人のように嬉しかったです 1位との差は残り130ほどありますがここからそこまで上げ切るのはよほどの上振れが無い限りは絶対に上げれないラインなので実力的に完敗でした 4位5位も7700を超える実力もあるので運良く勝てたという感じでした

 

各構築はこちらです

シングル 最高最終 2100

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/12/064717

 

ダブル 最高最終 1905

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ジェネオフが終わってから公表します

 

 

スペレ 最高最終 1861

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/08/16/042756

 

WCS 最高 1840 最終 1834

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http://syndr.hatenablog.com/entry/2017/09/03/161546

 

 最高と最終が同じとなっているのが多いですがあくまで他の人のレートを気にせず目標レートでレートを区切りをつけると決めていたので無理に上げようとはしませんでした 他の人の上げ方を見てこの人は溶かすとか勝手に決めつけたりしてこのラインで大丈夫と思っていたのもあります

 

*レートの上げ方

 

スペレ→WCS→ダブル→シングルで上げていきましたが時間に余裕があればスペレとWCSはまだ伸ばしにかかっても良さそうかなと思いました これから総合をする予定の人はこの順番であげることをオススメします 残り1ヶ月時点でスペレとWCSを終えているくらいが理想と思いました 

 

*総合している時のコツみたいな話

 

レートを溶かしてる時や構築が決まらない時はまず何をすべきか考えてから潜る

自分が慣れているルール以外でパーティが扱い慣れていないと思った時はひたすら経験を積むために潜りまくる パーティが自分に合わないと思ったら技構成や並びを積極的に変えるなど自分の敗因を改める 構築はQRとかで探せば色々見つかるし何も手をつけれないっていう状態にはならないはず

 

もう1つ大事なこと 

自分が伸び悩んでる時や溶かしてる時に他者の戦績やレートを見ないようにする 総合をレートを諦めたり途中で自分だけ弱いとか自分だけ溶かしてると思いがちで撤退したくなる1番の原因だと思ってます 順位とかが気になればレート上げた時とか余裕ある時に見るのオススメします 心折れたら1人で立ち直るのマジで難しい

 

*総合シーズン最初から最後まで通しての感想

 

 序盤はシングル勢もチラホラ上位で見かけたり(ほとんど続かんの分かってたけど)して自分のペース的には悪くなかったもの自分より上のレートが多かったり中盤も謎の外国人が7600もの数字を出したり千夜さんが急にレート爆上げしたり最後の最後でむくれねこが猛追して1位を奪ったり終始何があるか予想ができない面白さがありPGLを眺めてるだけでも中々面白かったです 今回はただ総合を1人でやり切っただけでなく他の総合してた人のサポートも出来てたのが今まで総合をしててそんなことはなかったと思うので新しい経験だったなと思いました

シーズン6では総合しませんがウルトラサンムーンでまた総合はするつもりなので(時期的に忙しかったら諦める)また新規の総合の人が増えたらいいなと思います

人のパーティパクって真似たらある程度勝てるし4ルールになったし新規からでもめっちゃやりやすいと思う

 

*おまけ 総合レートで対戦しながらの時

 

ひかなさんっていうポケモン女性実況者動画の音声だけ聞いてた 大会動画のあの茶番は声が凄い好きだった アニメあんま見ないのもあるけど声がハマるってのは初めてだったかも 

あと催眠音声聴きながら対戦もした 割と聴いてる間も勝てた どの催眠音声かは性癖がバレるので言いません

書きながら思ったけど我ながら何してたんだろう

基本的にはポケモンと全然関係ないことをしたり癒しを求めるのが良さそう